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cocos2dx 制作单机麻将(四)

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发布时间:2016-06-07 15:48:43

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原创

cocos2dx 制作单机麻将(四) 麻将逻辑5.模拟出牌 [cpp] view plaincopy // //main.cpp //MajiangLogicTest // //CreatedbyTinyUlton14-8-16. //Copyright(c)2014年TinyUlt.Allrightsreserved. // #includeiostream using namespace std; #defineMAX_REPERTORY

cocos2dx 制作单机麻将(四)

麻将逻辑5.模拟出牌

[cpp] view plaincopycocos2dx 制作单机麻将(四)cocos2dx 制作单机麻将(四)

  1. //  
  2. //  main.cpp  
  3. //  MajiangLogicTest  
  4. //  
  5. //  Created by TinyUlt on 14-8-16.  
  6. //  Copyright (c) 2014年 TinyUlt. All rights reserved.  
  7. //  
  8.   
  9. #include   
  10. using namespace std;  
  11.   
  12. #define MAX_REPERTORY 144  
  13. typedef unsigned char BYTE;  
  14. typedef unsigned short WORD;  
  15. //数组维数  
  16. #ifndef CountArray  
  17. #define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))  
  18. #endif  
  19. //逻辑掩码  
  20.   
  21. #define MASK_COLOR                  0xF0                                //花色掩码  
  22. #define MASK_VALUE                  0x0F                                //数值掩码  
  23. #define MAX_INDEX   42  //最大索引  
  24. #define MAX_COUNT                   14                                  //最大数目  
  25.   
  26. const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=  
  27. {  
  28.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  29.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  30.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  31.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  32.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  33.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  34.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  35.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  36.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  37.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  38.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  39.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  40.       
  41.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  42.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  43.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  44.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  45.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  46.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  47.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  48.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  49.       
  50.     0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58,                            //花牌  
  51.       
  52. };  
  53. const char* m_cbCardWordArray[MAX_INDEX]=  
  54. {  
  55.     "一万","二万","三万","四万","五万","六万","七万","八万","九万",  
  56.     "一筒","二筒","三筒","四筒","五筒","六筒","七筒","八筒","九筒",  
  57.     "一索","二索","三索","四索","五索","六索","七索","八索","九索",  
  58.     "东""南""西""北""中""发""白",  
  59.     "春""夏""秋""冬""梅""兰""竹""菊"  
  60. };  
  61. //混乱扑克  
  62. static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)  
  63. {  
  64.     //混乱准备  
  65.     BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 因为这样无耦合  
  66.     memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到临时牌数组中  
  67.       
  68.     //混乱扑克(关键的核心打乱代码)  
  69.     BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;  
  70.     do  
  71.     {  
  72.         cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);  
  73.         cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];  
  74.         cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];  
  75.     } while (cbRandCount
  76.       
  77.     return;  
  78.       
  79. }  
  80. //混乱扑克2  
  81. void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)  
  82. {  
  83.     //混乱扑克  
  84.     BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;  
  85.     do  
  86.     {  
  87.         cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);  
  88.         cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];  
  89.         OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];  
  90.     } while (cbRandCount
  91.       
  92.     return;  
  93. }  
  94. //扑克转换(索引->牌值)  
  95. BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex)  
  96. {  
  97.     //assert(cbCardIndex  
  98.     if(cbCardIndexreturn ((cbCardIndex/9)
  99.     if(cbCardIndex>=31&&cbCardIndexreturn(((cbCardIndex/7)
  100.     if(cbCardIndex>33)   return(cbCardIndex+0x2F);  
  101.     //assert(false);  
  102.     return 0;  
  103. }  
  104. //扑克转换(牌型->索引)  
  105. BYTE SwitchToCardIndex(BYTE cbCardData)  
  106. {  
  107.   //  ASSERT(IsValidCard(cbCardData));  
  108.     if((cbCardData&MASK_COLOR)
  109.         return (((cbCardData&MASK_COLOR)>>4)*9+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  110.     if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x40)  
  111.         return (31+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  112.     if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x50)  
  113.         return (34+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  114.     //ASSERT(false);  
  115.     return 0;  
  116. }  
  117.   
  118. //扑克转换  
  119. BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]/*传入统计所有牌数量的表格*/BYTE cbCardData[MAX_COUNT]/*传出手牌数据*/)  
  120. {  
  121.     //转换扑克  
  122.     BYTE cbPosition=0;  
  123.     for (BYTE i=0;i
  124.     {  
  125.         if (cbCardIndex[i]!=0)  
  126.         {  
  127.             for (BYTE j=0;j
  128.             {  
  129.                // ASSERT(cbPosition  
  130.                 cbCardData[cbPosition++]=SwitchToCardData(i);  
  131.             }  
  132.         }  
  133.     }  
  134.       
  135.     return cbPosition;//返回手牌数  
  136. }  
  137. //根据中文牌,得到牌索引  
  138. int getIndexByWord(const char* ch)  
  139. {  
  140.     for (int i = 0; i 
  141.     {  
  142.         if (!strcmp(ch,m_cbCardWordArray[i]))  
  143.         {  
  144.             return i;  
  145.         }  
  146.     }  
  147.     return -1;  
  148. }  
  149. //删除扑克  
  150. bool RemoveCard(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX], BYTE cbRemoveCard)  
  151. {  
  152.       
  153.     //效验扑克  
  154.     //ASSERT(IsValidCard(cbRemoveCard));  
  155.     BYTE cbRemoveIndex=SwitchToCardIndex(cbRemoveCard);  
  156.     //ASSERT(cbCardIndex[cbRemoveIndex]>0);  
  157.       
  158.     //删除扑克  
  159.     if (cbCardIndex[cbRemoveIndex]>0)  
  160.     {  
  161.         cbCardIndex[cbRemoveIndex]--;  
  162.         return true;  
  163.     }  
  164.       
  165.     //失败效验  
  166.    // ASSERT(FALSE);  
  167.       
  168.     return false;  
  169. }  
  170.   
  171. int main(int argc, const char * argv[])  
  172. {  
  173.     // insert code here...  
  174.       
  175.     /*第一种混乱发*/  
  176.     //创建一个空牌堆  
  177.     BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];  
  178.     //把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;  
  179.     RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);  
  180.     //输出牌数据  
  181.     cout"混乱初始牌堆"
  182.     for (int i = 0 ; i 
  183.     {  
  184.         cout"0x"int(_cardData1[i])" ";  
  185.     }  
  186.     cout
  187.     cout
  188.   
  189.     /*第二种混乱发*/  
  190.     //创建一个空牌堆  
  191.     BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];  
  192.     //把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;  
  193.     RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);  
  194.     //输出牌数据  
  195.     cout"混乱指定牌堆"
  196.     for (int i = 0 ; i 
  197.     {  
  198.         cout"0x"int(_cardData2[i])" ";  
  199.     }  
  200.     cout
  201.     cout
  202.       
  203.     /*添加手牌*/  
  204.     //虚拟一副手牌 开始游戏时,每人13张手牌,然后庄家再摸一张牌即14张  
  205.     //我们使用上面初始化好的牌堆,进行摸牌,假设只有一个玩家  
  206.     BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX];  
  207.     for (int i = 0; i 
  208.     {  
  209.         BYTE _cardValue = _cardData2[i];//得到牌堆中的牌  
  210.         int _index = SwitchToCardIndex(_cardValue);//得到该牌对应的索引  
  211.         cbCardIndex[_index]++;//该牌型加一  
  212.     }  
  213.       
  214.     cout"输出所有牌型对应的数量"
  215.     for (int i = 0; i
  216.     {  
  217.         cout"(0x"int(SwitchToCardData(i))"):"int)cbCardIndex[i]" ";//输出手牌中所有牌型对应的数量  
  218.     }  
  219.     cout
  220.     cout
  221.       
  222.     cout"输出手牌数据"
  223.     BYTE cbCardData[MAX_COUNT];  
  224.     int _handsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,cbCardData);  
  225.     cout"手牌数量为:"
  226.     for (int i = 0 ; i 
  227.     {  
  228.         cout"(0x"int)cbCardData[i]") ";  
  229.     }  
  230.   
  231.     cout
  232.     cout
  233.       
  234.     /*出牌*/  
  235.     char ch[20];  
  236.     cout"输入要出的牌(比如 三万): ";  
  237.     cin>>ch;  
  238.     int _outCardIndex = getIndexByWord(ch);  
  239.     if (_outCardIndex == -1)  
  240.     {  
  241.         cout"输入错误"
  242.         return 0;  
  243.     }  
  244.     BYTE _outCardValue = SwitchToCardData(_outCardIndex);  
  245.     bool _b = RemoveCard(cbCardIndex, _outCardValue);  
  246.     if (_b)  
  247.     {  
  248.         cout"出牌成功"
  249.     }  
  250.     else  
  251.     {  
  252.         cout"该牌不存在"
  253.     }  
  254.     BYTE _leftCardData[MAX_COUNT];  
  255.     int _leftHandsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,_leftCardData);  
  256.     cout"手牌数量为:"
  257.     cout"手牌数据为:"
  258.     for (int i = 0 ; i 
  259.     {  
  260.         cout"(0x"int)_leftCardData[i]") ";  
  261.     }  
  262.   
  263.     cout
  264.     return 0;  
  265. }  
输出:

混乱初始牌堆

0x25 0x13 0x1 0x3 0x21 0x43 0x54 0x14 0x9 0x12 0x13 0x8 0x31 0x24 0x13 0x31 0x6 0x4 0x28 0x31 0x34 0x18 0x7 0x27 0x15 0x18 0x51 0x11 0x42 0x12 0x28 0x2 0x57 0x25 0x16 0x4 0x33 0x15 0x18 0x21 0x42 0x33 0x29 0x41 0x25 0x3 0x23 0x55 0x14 0x41 0x27 0x22 0x34 0x21 0x2 0x9 0x29 0x19 0x43 0x23 0x22 0x22 0x19 0x34 0x16 0x15 0x32 0x58 0x6 0x28 0x17 0x21 0x18 0x8 0x43 0x28 0x33 0x32 0x6 0x33 0x2 0x25 0x14 0x11 0x29 0x19 0x26 0x13 0x4 0x24 0x53 0x52 0x16 0x15 0x27 0x3 0x27 0x31 0x9 0x1 0x26 0x22 0x3 0x32 0x17 0x26 0x26 0x7 0x12 0x42 0x41 0x32 0x17 0x8 0x7 0x9 0x34 0x8 0x7 0x16 0x17 0x41 0x19 0x5 0x29 0x2 0x23 0x6 0x4 0x24 0x42 0x24 0x1 0x56 0x11 0x1 0x12 0x5 0x23 0x11 0x14 0x43 0x5 0x5 


混乱指定牌堆

0x16 0x56 0x21 0x7 0x28 0x14 0x41 0x12 0x16 0x24 0x43 0x21 0x31 0x26 0x3 0x53 0x52 0x7 0x12 0x34 0x51 0x14 0x9 0x29 0x23 0x33 0x12 0x31 0x14 0x6 0x16 0x18 0x54 0x21 0x25 0x58 0x19 0x5 0x7 0x28 0x32 0x34 0x1 0x27 0x27 0x33 0x6 0x14 0x9 0x17 0x25 0x33 0x28 0x11 0x17 0x24 0x43 0x2 0x22 0x6 0x23 0x3 0x11 0x42 0x2 0x18 0x3 0x4 0x42 0x4 0x18 0x55 0x25 0x42 0x22 0x32 0x4 0x15 0x8 0x29 0x24 0x13 0x6 0x26 0x19 0x9 0x41 0x25 0x7 0x8 0x1 0x13 0x11 0x15 0x41 0x43 0x57 0x16 0x33 0x18 0x32 0x27 0x1 0x8 0x12 0x31 0x4 0x5 0x27 0x22 0x26 0x23 0x31 0x2 0x5 0x17 0x26 0x13 0x19 0x43 0x17 0x21 0x42 0x5 0x3 0x19 0x23 0x15 0x28 0x15 0x8 0x24 0x9 0x29 0x13 0x32 0x34 0x2 0x34 0x41 0x11 0x29 0x22 0x1 


输出所有牌型对应的数量

一万(0x1):0 二万(0x2):0 三万(0x3):0 四万(0x4):0 五万(0x5):0 六万(0x6):0 七万(0x7):1 八万(0x8):0 九万(0x9):0 一筒(0x11):0 二筒(0x12):1 三筒(0x13):0 四筒(0x14):1 五筒(0x15):0 六筒(0x16):2 七筒(0x17):0 八筒(0x18):0 九筒(0x19):0 一索(0x21):2 二索(0x22):0 三索(0x23):0 四索(0x24):1 五索(0x25):0 六索(0x26):1七索(0x27):0 八索(0x28):1 九索(0x29):0 (0x31):1 (0x32):0 西(0x33):0 (0x34):0 (0x41):1 (0x42):0(0x43):1 (0x51):0 (0x52):0 (0x53):0 (0x54):0 (0x55):0 (0x56):1 (0x57):0 (0x58):0 


输出手牌数据

手牌数量为:14

七万(0x7) 二筒(0x12) 四筒(0x14) 六筒(0x16) 六筒(0x16) 一索(0x21) 一索(0x21) 四索(0x24) 六索(0x26) 八索(0x28) (0x31) (0x41) (0x43) (0x56) 


输入要出的牌(比如 三万): 七万

出牌成功

手牌数量为:13

手牌数据为:

二筒(0x12) 四筒(0x14) 六筒(0x16) 六筒(0x16) 一索(0x21) 一索(0x21) 四索(0x24) 六索(0x26) 八索(0x28)(0x31) (0x41) (0x43) (0x56) 


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Golang 测试体系与代码质量保障:工程级可靠性建设

Go语言测试体系与代码质量保障聚焦于构建工程级可靠性系统。本专题深入解析Go的测试工具链(如go test)、单元测试、集成测试及端到端测试实践,结合代码覆盖率分析、静态代码扫描(如go vet)和动态分析工具,建立全链路质量监控机制。通过自动化测试框架、持续集成(CI)流水线配置及代码审查规范,实现测试用例管理、缺陷追踪与质量门禁控制,确保代码健壮性与可维护性,为高可靠性工程系统提供质量保障。

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2026.02.28

Golang 工程化架构设计:可维护与可演进系统构建
Golang 工程化架构设计:可维护与可演进系统构建

Go语言工程化架构设计专注于构建高可维护性、可演进的企业级系统。本专题深入探讨Go项目的目录结构设计、模块划分、依赖管理等核心架构原则,涵盖微服务架构、领域驱动设计(DDD)在Go中的实践应用。通过实战案例解析接口抽象、错误处理、配置管理、日志监控等关键工程化技术,帮助开发者掌握构建稳定、可扩展Go应用的最佳实践方法。

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2026.02.28

Golang 性能分析与运行时机制:构建高性能程序
Golang 性能分析与运行时机制:构建高性能程序

Go语言以其高效的并发模型和优异的性能表现广泛应用于高并发、高性能场景。其运行时机制包括 Goroutine 调度、内存管理、垃圾回收等方面,深入理解这些机制有助于编写更高效稳定的程序。本专题将系统讲解 Golang 的性能分析工具使用、常见性能瓶颈定位及优化策略,并结合实际案例剖析 Go 程序的运行时行为,帮助开发者掌握构建高性能应用的关键技能。

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2026.02.28

Golang 并发编程模型与工程实践:从语言特性到系统性能
Golang 并发编程模型与工程实践:从语言特性到系统性能

本专题系统讲解 Golang 并发编程模型,从语言级特性出发,深入理解 goroutine、channel 与调度机制。结合工程实践,分析并发设计模式、性能瓶颈与资源控制策略,帮助将并发能力有效转化为稳定、可扩展的系统性能优势。

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2026.02.27

Golang 高级特性与最佳实践:提升代码艺术
Golang 高级特性与最佳实践:提升代码艺术

本专题深入剖析 Golang 的高级特性与工程级最佳实践,涵盖并发模型、内存管理、接口设计与错误处理策略。通过真实场景与代码对比,引导从“可运行”走向“高质量”,帮助构建高性能、可扩展、易维护的优雅 Go 代码体系。

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2026.02.27

Golang 测试与调试专题:确保代码可靠性
Golang 测试与调试专题:确保代码可靠性

本专题聚焦 Golang 的测试与调试体系,系统讲解单元测试、表驱动测试、基准测试与覆盖率分析方法,并深入剖析调试工具与常见问题定位思路。通过实践示例,引导建立可验证、可回归的工程习惯,从而持续提升代码可靠性与可维护性。

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2026.02.27

漫蛙app官网链接入口
漫蛙app官网链接入口

漫蛙App官网提供多条稳定入口,包括 https://manwa.me、https

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2026.02.27

deepseek在线提问
deepseek在线提问

本合集汇总了DeepSeek在线提问技巧与免登录使用入口,助你快速上手AI对话、写作、分析等功能。阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

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2026.02.27

AO3官网直接进入
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AO3官网最新入口合集,汇总2026年可用官方及镜像链接,助你快速稳定访问Archive of Our Own平台。阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

208

2026.02.27

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