大家好,很高兴再次与大家见面,我是你们的朋友全栈君。
检测DrawCall:通过观察Game窗口中的stats,可以清晰地看到DrawCall的变化。
渲染顺序:要有效控制DrawCall,必须合理管理U3D的渲染顺序。
示例

动态批处理:如果动态物体共享相同的材质,Unity会自动对这些物体进行批处理。
静态批处理:静态批处理比动态批处理更有效,应该尽量多使用它,因为它需要更少的CPU开销。
材质:只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。
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打包图集:
- 每个材质/纹理的渲染都会产生DrawCall,优化DrawCall只能通过打包图集来实现。
- 图集打包需要将所有要打包的图集放入一个文件夹中,才能正确打包。
- 使用相同图集的物体只会产生一个DrawCall。
关于打包图集的详细知识,请参考我刚刚发布的文章《图集(基础使用与定义)_drgfd345的博客-CSDN博客》。
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特效清理:
- 技能特效或其他特效在播放完毕后,如果没有将自身的Active属性设置为false,就会继续占用DrawCall,消耗设备的计算能力。
- 程序需要确保特效播放完毕后能够被清理或设置为非激活状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放后的清理工作。
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