
1. 游戏场景与基础结构概述
在游戏开发中,动态调整难度是提升玩家体验和延长游戏生命周期的常用策略。本教程将以一个使用livewires库构建的简单接雪球游戏为例,演示如何根据玩家得分来增加下落雪球的速度。
该游戏包含以下核心精灵:
- Fire (火焰精灵): 玩家控制的精灵,在屏幕底部左右移动,用于接住雪球。它还负责管理玩家得分。
- Snowball (雪球精灵): 从屏幕顶部下落的精灵。如果被Fire接住,则得分并消失;如果落到屏幕底部,则游戏结束。
- Cloud (云朵精灵): 在屏幕顶部左右移动,并周期性地生成Snowball精灵。
2. 雪球初始速度与生成机制
在深入动态难度调整之前,我们首先理解雪球的初始速度是如何设定的,以及它如何影响雪球的生成频率。
2.1 雪球下落速度的定义
Snowball类中定义了一个名为speed的类属性,它决定了雪球的初始下落速度。
class Snowball(games.Sprite):
image = games.load_image("SnowBall.png")
speed = 2 # 初始下落速度
def __init__(self, x, y=70):
super(Snowball, self).__init__(image=Snowball.image,
x=x, y=y,
dy=Snowball.speed) # 将speed赋值给dy (y轴方向的速度)在Snowball的构造函数__init__中,dy(Y轴方向的速度)被设置为Snowball.speed。这意味着所有新创建的雪球都将以Snowball.speed指定的速度下落。
2.2 雪球生成频率与速度的关联
Cloud精灵负责生成雪球。其check_drop方法中包含一个计时器time_til_drop,用于控制雪球的生成间隔。这个间隔的计算与Snowball.speed紧密相关:
class Cloud(games.Sprite):
# ... (其他属性和方法)
def check_drop(self):
if self.time_til_drop > 0:
self.time_til_drop -= 1
else:
new_snowball = Snowball(x=self.x)
games.screen.add(new_snowball)
# 根据雪球高度和当前速度计算下一次雪球的生成间隔
# 速度越快,间隔越短
self.time_til_drop = int(new_snowball.height * 1.2 / Snowball.speed) + 1从代码中可以看出,time_til_drop与Snowball.speed成反比。这意味着当Snowball.speed增加时,time_til_drop会减小,从而导致雪球生成得更快。这是一个非常好的设计,因为它使得我们只需调整一个变量(Snowball.speed)就能同时影响雪球的下落速度和生成频率,从而实现难度同步提升。
3. 实现动态速度提升
我们的目标是当玩家得分达到500分时,增加雪球的下落速度,并在之后每增加500分时再次提速。实现这一功能的核心在于Fire精灵的check_catch方法,因为这是得分更新的地方。
3.1 原始check_catch方法分析
原始的Fire.check_catch方法只负责更新分数和销毁被接住的雪球:
class Fire(games.Sprite):
# ... (其他属性和方法)
def check_catch(self):
for Snowball in self.overlapping_sprites:
self.score.value += 10
self.score.right = games.screen.width - 10
Snowball.handle_caught()这里存在一个潜在问题:Snowball在for循环中被用作迭代变量,但在循环外部又被用于调用handle_caught()。这会导致只有最后一个被检测到的雪球才会被处理,或者如果overlapping_sprites为空则可能导致错误。为了清晰和正确性,我们将迭代变量命名为snowball(小写)。
3.2 引入速度提升逻辑
为了在得分达到特定阈值时增加雪球速度,我们需要在check_catch方法中添加逻辑。
关键思路:
- 跟踪分数: 每次接住雪球时更新self.score.value。
- 设置阈值: 定义一个分数阈值(例如500),当得分达到或超过该阈值时触发速度提升。
- 防止重复提升: 确保在达到一个阈值后,速度只提升一次,而不是每次得分都提升。为此,我们可以引入一个变量来记录上一次速度提升时的分数。
- 修改类属性: 直接修改Snowball.speed类属性,以便所有新创建的雪球都继承新的速度。
下面是修改后的Fire类及其check_catch方法:
class Fire(games.Sprite):
image = games.load_image("FireSprite.png")
def __init__(self):
super(Fire, self).__init__(image=Fire.image,
x=games.mouse.x,
bottom=games.screen.height)
self.score = games.Text(value=0, size=25, color=color.yellow,
top=5, right=games.screen.width - 10)
games.screen.add(self.score)
# 新增一个变量,用于追踪上一次速度提升时的分数
self.last_speed_increase_score = 0
def update(self):
self.x = games.mouse.x
if self.left < 0:
self.left = 0
if self.right > games.screen.width:
self.right = games.screen.width
self.check_catch()
def check_catch(self):
# 遍历所有与火焰精灵重叠的雪球
for snowball in self.overlapping_sprites:
self.score.value += 10 # 增加分数
self.score.right = games.screen.width - 10 # 更新分数显示位置
# 检查是否达到新的速度提升阈值
# 例如:当分数从490变为500时,或者从990变为1000时
# 使用 // 运算符确保我们总是检查到最近的500分倍数
current_threshold = (self.score.value // 500) * 500
if current_threshold > self.last_speed_increase_score:
Snowball.speed += 1 # 增加雪球的类属性速度
self.last_speed_increase_score = current_threshold # 更新上一次速度提升的分数
print(f"雪球速度提升至: {Snowball.speed}") # 可选:在控制台打印提示
snowball.handle_caught() # 销毁被接住的雪球代码解释:
- self.last_speed_increase_score = 0: 在Fire精灵的构造函数中初始化一个变量,用于记录上一次速度提升时的分数。
- for snowball in self.overlapping_sprites:: 修正了循环迭代变量的命名,并确保循环内的操作针对每个重叠的雪球。
- *`current_threshold = (self.score.value // 500) 500:** 计算当前分数所属的500分倍数阈值。例如,如果self.score.value是510,current_threshold`将是5










