
本文旨在帮助开发者理解为什么`repaint()`方法可能无法按预期调用`paintComponent()`方法,并提供使用Swing Timer的解决方案,确保UI的正确更新和渲染。我们将深入探讨Swing的线程安全性和被动渲染机制,并通过代码示例展示如何避免常见错误,实现流畅的动画效果。
在Swing应用开发中,repaint()和paintComponent()方法是实现自定义绘制和动画效果的关键。然而,初学者经常遇到repaint()调用后paintComponent()没有被执行的问题。这通常与Swing的线程模型和渲染机制有关。
Swing的线程安全性和事件分发线程(Event Dispatching Thread)
Swing是单线程的,这意味着所有UI更新都应该在事件分发线程(EDT)上执行。长时间运行或阻塞的操作在EDT上会导致UI冻结。因此,避免在EDT上执行耗时操作至关重要。
Swing不是线程安全的,这意味着从EDT之外更新UI或UI所依赖的状态会导致不可预测的结果。
Swing的被动渲染机制
Swing使用被动渲染引擎。这意味着你不能直接控制绘画过程。相反,你需要通过调用repaint()来请求重绘,Swing系统会在适当的时候调用paintComponent()方法。
解决方案:使用Swing Timer
解决repaint()不调用paintComponent()问题的常用方法是使用javax.swing.Timer。Timer类允许你以指定的时间间隔在EDT上执行代码。这可以确保UI更新是线程安全的,并且不会阻塞EDT。
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以下是一个使用Swing Timer的示例:
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new Main();
}
public Main() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(new GamePane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class GamePane extends JPanel {
final int ORIGINAL_TILE_SIZE = 16;
final int SCALE = 3;
final int TILE_SIZE = ORIGINAL_TILE_SIZE * SCALE;
final int MAX_SCREEN_COLUMNS = 16;
final int MAX_SCREEN_ROWS = 12;
final int SCREEN_WIDTH = TILE_SIZE * MAX_SCREEN_COLUMNS;
final int SCREEN_HEIGHT = TILE_SIZE * MAX_SCREEN_ROWS;
private Timer timer;
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
}
@Override
public void addNotify() {
super.addNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
update();
}
});
timer.start();
}
@Override
public void removeNotify() {
super.removeNotify();
if (timer != null) {
timer.stop();
}
}
public void update() {
System.out.println("Updatey update");
repaint();
}
public void paintComponent(final Graphics g) {
super.paintComponent(g);
System.out.println("Painty paint paint");
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g.create();
g2.setColor(Color.white);
g2.fillRect(100, 100, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
g2.dispose();
}
}
}在这个例子中,Timer以5毫秒的间隔触发ActionListener,其中调用了update()方法。update()方法然后调用repaint(),这反过来触发paintComponent()方法。
代码解释:
- EventQueue.invokeLater(...): 确保JFrame的创建和显示在EDT上进行。
- GamePane类继承自JPanel,负责绘制内容。
- getPreferredSize(): 设置JPanel的首选大小,确保JFrame能够正确显示。
- addNotify(): 当JPanel被添加到容器时调用,在这里启动Timer。
- removeNotify(): 当JPanel从容器中移除时调用,在这里停止Timer。
- Timer timer = new Timer(5, ...): 创建一个Timer,每隔5毫秒触发一次ActionListener。
- update(): 更新游戏逻辑,并调用repaint()请求重绘。
- paintComponent(): 执行实际的绘制操作。
注意事项
- 不要阻塞EDT: 避免在EDT上执行耗时操作。使用SwingWorker或其他线程机制来执行后台任务。
- 线程安全: 确保所有UI更新都在EDT上执行。
- 正确使用repaint(): 在需要更新UI时调用repaint()。Swing系统会处理实际的重绘过程。
- 资源释放: 在paintComponent()方法中,使用g.create()创建Graphics2D对象后,务必使用g2.dispose()释放资源。
总结
理解Swing的线程模型和渲染机制是编写健壮的Swing应用程序的关键。通过使用Swing Timer和遵循线程安全的最佳实践,你可以避免repaint()不调用paintComponent()的问题,并创建流畅的动画效果。记住,始终在EDT上执行UI更新,并避免阻塞EDT。








