0

0

Three.js源码阅读笔记(光照部分)_基础知识

php中文网

php中文网

发布时间:2016-05-16 17:45:21

|

1490人浏览过

|

来源于php中文网

原创

天气越来越冷了,人也越来越懒怠,越来越像呆在温暖的寝室里看小说或者打游戏,也好久没看Three.js源码了。今天天气不错,接着看!

这次从光照部分看起:光照模型,从光线本身角度来看包括环境光、平行光、点光源,从物体表面材质角度看又包括漫反射和镜面反射。

Lights:Light

Mapify
Mapify

Mapify是由Xmind推出的AI思维导图生成工具,原名ChatMind

下载
复制代码 代码如下:

THREE.Light = function ( hex ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.color = new THREE.Color( hex );
};

该对象是其他光照对象的原型/基类,本身继承自Object3D对象/类型。它自身只有一个THREE.Color类型的color属性,就是颜色,这很好理解。

在Three.js中,光照作为一种Object3D对象,是经过Scene.add()方法加入到场景中的,渲染器会自动渲染所加入的光照效果。
Light::AmbientLight
复制代码 代码如下:

THREE.AmbientLight = function ( hex ) {
THREE.Light.call( this, hex );
};

无方向的环境光,并没有比Light类型多一个属性或方法,而仅仅为了语义上的继承而继承自Light,它甚至没有必要是Object3D对象。

Light::DirectionalLight
复制代码 代码如下:

THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity ) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.castShadow = false;
this.onlyShadow = false;
// more settings about shadow ......
};

平行光(有方向的光),使用new运算符构造该函数时需传入颜色hex和光线的“密度”intensity。这个类有这样一些属性:
position:一个位置,以该位置为起点,原点为终点的方向是光线的方向。
intensity:光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。
distance:衰减距离,默认值为0,光照无衰减;如果是非0值,光照会从position位置(实际上是position所处的那个平面)开始衰减,衰减到distance距离之后,光照强度intensity为0。
castShadow:布尔值,控制是否产生阴影,默认为false。如果设为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。
onlyShadow:布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。
shadowCameraLeft,shadowCameraRight……系列,以position点为中心控制产生阴影的范围?
shadowBias:阴影偏心,默认为0。
shadowDarkness:阴影对物体亮度的影响,在0~1之间,默认为0.5。
还有不少属性暂时猜不出含义(真该去补补计算机图形学啊,硬着头皮继续看吧)。

Light::PointLight
复制代码 代码如下:

THREE.PointLight = function ( hex, intensity, distance ) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0;
};

点光源,position那肯定就是光源点了。注意点光源的position和平行光的position的区别,前者默认在原点,而后者默认在点(0,1,1),这使得默认的平行光方向和相机的默认朝向一致。
其他两个属性和平行光中一样。PointLight点光源没有关于如何产生阴影的设定。

Light::SpotLight
复制代码 代码如下:

THREE.SpotLight = function ( hex, intensity, distance, angle, exponent ) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1;
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0;
this.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 2;
this.exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : 10; // more settings about shadow...
};

一种可以在某个方向上产生阴影的点光源,影响MeshLamberMaterial和MeshPhongMaterial类型材质的表面。对阴影如何处理的设定和DirectionLight一致。
总之,光照对象并不承担渲染光照的任务,而仅仅是定义如何渲染光照。
Object::Partical
复制代码 代码如下:
 
THREE.Particle = function ( material ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.material = material;
};

粒子就是一个由材质的Object3D,这很好理解。Object3D对象提供一个坐标(就是粒子的坐标),负责粒子的运动,粒子只需要指定表现它的材质即可。

Object::ParticalSystem
复制代码 代码如下:

THREE.ParticleSystem = function ( geometry, material ) {
THREE.Object3D.call( this );
this.geometry = geometry;
this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.ParticleBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } );
this.sortParticles = false;
if ( this.geometry ) {
if( this.geometry.boundingSphere === null ) {
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
this.boundRadius = geometry.boundingSphere.radius;
}
this.frustumCulled = false;
};

粒子系统表现多个粒子的运动,粒子系统本身继承自是Object3D对象。有这样几个属性:
geometry属性,每一个节点都是一个粒子,这些共享一个材质。
material属性,即这些节点的材质。

frustumCulled属性,布尔值,如果设定为真,那么在相机视界之外的会被踢出,但还没弄清楚是粒子系统中心坐标在视界外就踢出整个粒子系统还是单个粒子出去了就剔除,猜测多半是后者。

其实这几篇都是涉及怎么定义场景的,至于怎么渲染场景很难有深入。我准备接下来去看Demo的代码,结合者看看WebGLRenderer类的源代码(几千行OMG)。

热门AI工具

更多
DeepSeek
DeepSeek

幻方量化公司旗下的开源大模型平台

豆包大模型
豆包大模型

字节跳动自主研发的一系列大型语言模型

通义千问
通义千问

阿里巴巴推出的全能AI助手

腾讯元宝
腾讯元宝

腾讯混元平台推出的AI助手

文心一言
文心一言

文心一言是百度开发的AI聊天机器人,通过对话可以生成各种形式的内容。

讯飞写作
讯飞写作

基于讯飞星火大模型的AI写作工具,可以快速生成新闻稿件、品宣文案、工作总结、心得体会等各种文文稿

即梦AI
即梦AI

一站式AI创作平台,免费AI图片和视频生成。

ChatGPT
ChatGPT

最最强大的AI聊天机器人程序,ChatGPT不单是聊天机器人,还能进行撰写邮件、视频脚本、文案、翻译、代码等任务。

相关专题

更多
Golang处理数据库错误教程合集
Golang处理数据库错误教程合集

本专题整合了Golang数据库错误处理方法、技巧、管理策略相关内容,阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

39

2026.02.06

java多线程方法汇总
java多线程方法汇总

本专题整合了java多线程面试题、实现函数、执行并发相关内容,阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

17

2026.02.06

1688阿里巴巴货源平台入口与批发采购指南
1688阿里巴巴货源平台入口与批发采购指南

本专题整理了1688阿里巴巴批发进货平台的最新入口地址与在线采购指南,帮助用户快速找到官方网站入口,了解如何进行批发采购、货源选择以及厂家直销等功能,提升采购效率与平台使用体验。

289

2026.02.06

快手网页版入口与电脑端使用指南 快手官方短视频观看入口
快手网页版入口与电脑端使用指南 快手官方短视频观看入口

本专题汇总了快手网页版的最新入口地址和电脑版使用方法,详细提供快手官网直接访问链接、网页端操作教程,以及如何无需下载安装直接观看短视频的方式,帮助用户轻松浏览和观看快手短视频内容。

150

2026.02.06

C# 多线程与异步编程
C# 多线程与异步编程

本专题深入讲解 C# 中多线程与异步编程的核心概念与实战技巧,包括线程池管理、Task 类的使用、async/await 异步编程模式、并发控制与线程同步、死锁与竞态条件的解决方案。通过实际项目,帮助开发者掌握 如何在 C# 中构建高并发、低延迟的异步系统,提升应用性能和响应速度。

11

2026.02.06

Python 微服务架构与 FastAPI 框架
Python 微服务架构与 FastAPI 框架

本专题系统讲解 Python 微服务架构设计与 FastAPI 框架应用,涵盖 FastAPI 的快速开发、路由与依赖注入、数据模型验证、API 文档自动生成、OAuth2 与 JWT 身份验证、异步支持、部署与扩展等。通过实际案例,帮助学习者掌握 使用 FastAPI 构建高效、可扩展的微服务应用,提高服务响应速度与系统可维护性。

7

2026.02.06

JavaScript 异步编程与事件驱动架构
JavaScript 异步编程与事件驱动架构

本专题深入讲解 JavaScript 异步编程与事件驱动架构,涵盖 Promise、async/await、事件循环机制、回调函数、任务队列与微任务队列、以及如何设计高效的异步应用架构。通过多个实际示例,帮助开发者掌握 如何处理复杂异步操作,并利用事件驱动设计模式构建高效、响应式应用。

11

2026.02.06

java连接字符串方法汇总
java连接字符串方法汇总

本专题整合了java连接字符串教程合集,阅读专题下面的文章了解更多详细操作。

47

2026.02.05

java中fail含义
java中fail含义

本专题整合了java中fail的含义、作用相关内容,阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

29

2026.02.05

热门下载

更多
网站特效
/
网站源码
/
网站素材
/
前端模板

精品课程

更多
相关推荐
/
热门推荐
/
最新课程
光速学会docker容器
光速学会docker容器

共33课时 | 2万人学习

10分钟--Midjourney创作自己的漫画
10分钟--Midjourney创作自己的漫画

共1课时 | 0.1万人学习

关于我们 免责申明 举报中心 意见反馈 讲师合作 广告合作 最新更新
php中文网:公益在线php培训,帮助PHP学习者快速成长!
关注服务号 技术交流群
PHP中文网订阅号
每天精选资源文章推送

Copyright 2014-2026 https://www.php.cn/ All Rights Reserved | php.cn | 湘ICP备2023035733号