JavaScript通过Canvas API的2D上下文(ctx)实现绘图交互,核心是获取上下文、调用绘图方法并结合事件监听;需注意DOM加载时机、宽高设置方式、坐标换算及状态管理。

JavaScript 通过 Canvas API 提供的 2D 绘图上下文(getContext('2d'))与 元素进行绘图交互。核心是获取上下文对象,调用其绘图方法,并结合事件监听实现动态响应。
获取绘图上下文并确认渲染环境
Canvas 是一个位图画布,本身不绘图,必须先获取 2D(或 WebGL)上下文才能操作:
- 使用
document.getElementById('myCanvas').getContext('2d')获取 2D 上下文对象(通常简写为ctx) - 确保 DOM 加载完成后再获取,否则可能返回
null;推荐放在DOMContentLoaded或window.onload中 - 注意:Canvas 的宽高应通过 HTML 属性(
width/height)设置,而非 CSS;CSS 只控制显示尺寸,属性才决定实际绘图分辨率
基础绘图操作示例
所有绘制都通过 ctx 方法完成,状态(如颜色、线宽)会持续生效,直到被修改:
-
清空画布:
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) -
绘制矩形:
ctx.fillRect(x, y, width, height)(实心),strokeRect()(描边) -
绘制路径:用
beginPath()→moveTo()/lineTo()/arc()→fill()或stroke() -
设置样式:
ctx.fillStyle = '#ff6b35',ctx.strokeStyle = 'blue',ctx.lineWidth = 2
响应鼠标/触摸事件实现交互绘图
将 Canvas 视为可监听事件的普通 DOM 元素,结合坐标换算实现“所见即所得”:
该文档主要演示了android中如何与so文件进行交互。即现在的问题需要硬件厂商重新开发动态库,并按照全网物联生成的.h文件进行开发动态库。感兴趣的朋友可以过来看看
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- 监听
mousedown+mousemove+mouseup实现自由手绘:记录起始点,移动时不断画线段 - 关键技巧:用
getBoundingClientRect()获取 Canvas 相对于视口的位置,再减去鼠标clientX/Y得到画布内坐标 - 示例坐标换算:
const rect = canvas.getBoundingClientRect(); const x = e.clientX - rect.left; const y = e.clientY - rect.top; - 移动端需额外监听
touchstart/touchmove,并用e.touches[0]取第一个触点
优化与注意事项
频繁重绘易卡顿,合理组织逻辑能显著提升体验:
- 避免在
mousemove中反复调用耗时操作(如清空+重绘整个场景);可用“离屏 Canvas”或只重绘变化区域 - 启用抗锯齿:
ctx.imageSmoothingEnabled = false(适合像素风),默认开启更平滑 - 保存/恢复绘图状态用
ctx.save()/ctx.restore(),比重复设样式更高效 - 导出图像:
canvas.toDataURL('image/png')可生成 base64 图片链接
基本上就这些。Canvas 绘图交互不复杂但容易忽略坐标换算和上下文状态管理,抓住 ctx 对象和事件坐标映射两个核心,就能稳定实现各类交互式图形应用。









