用类封装状态与转移逻辑最直观,如游戏AI中“巡逻”“追击”“逃跑”各实现enter/update/exit/transitionTo;协议解析可用枚举+函数指针或std::function轻量跳转;模板元编程可做编译期状态转移合法性检查;需注意幂等性、粘包处理及共享上下文。

用类封装状态与转移逻辑
最直观的方式是为每个状态定义一个类,让状态自己管理行为和转移条件。比如游戏AI中“巡逻”“追击”“逃跑”三个状态,各自实现 enter()、update()、exit() 和 transitionTo() 方法。FSM 主控制器持有一个指向当前状态的指针(如 std::unique_ptr
用枚举+函数指针或 std::function 实现轻量级跳转
适合协议解析等状态数量固定、逻辑较扁平的场景。先定义状态枚举:enum class ParseState { Idle, ReadingHeader, ReadingPayload, Done }; 再用 std::map
- 在 ReadingHeader 中,解析出 payload 长度后,直接赋值 state = ParseState::ReadingPayload
- 每轮循环只执行当前状态对应函数,不嵌套、不递归,避免栈溢出
- 错误处理统一设为 state = ParseState::Idle 并清空缓冲区
用模板元编程做编译期状态检查(进阶)
如果状态流转规则严格且不变(如通信协议 RFC 明确规定不允许从 StateA 直接跳 StateC),可用模板参数约束转移合法性。例如定义 template
避免常见坑:状态残留与事件丢失
游戏AI中常因帧率波动导致 update() 被跳过多次,状态行为没执行完就切走了;协议解析则可能因 TCP 粘包,一次 recv() 包含多个完整消息,但 FSM 只处理了第一个就停了。解决方法:
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- 状态的 update() 必须是幂等的,或带内部步进计数器(如“已读 header 3 字节”)
- 协议解析用 while 循环反复 dispatch,直到输入缓冲区不足以触发下一次状态转移
- 所有状态共享一个上下文结构体(如 struct Context { std::vector
buf; int payload_len; ... }; ),避免用全局变量或裸指针传参










