最可靠方式是用 getBoundingClientRect() 获取视口坐标后比较:a.right > b.left && a.left b.top && a.top
矩形碰撞检测:用
getBoundingClientRect()最快上手网页游戏或拖拽交互中,两个元素是否重叠,最常用也最可靠的方式是基于 DOM 矩形边界判断。不要自己算
offsetTop+offsetHeight,浏览器可能有缩放、滚动、transform 影响,getBoundingClientRect()自动处理这些。关键点:它返回的是相对于视口的坐标,所以两个元素必须在同一滚动上下文中比较(比如都在
body内,没被overflow: hidden或transform隔离)。
- 先调用
a.getBoundingClientRect()和b.getBoundingClientRect()- 检查是否满足:
a.right > b.left && a.left b.top && a.top- 注意:如果元素被
transform: scale(0.5)缩小,getBoundingClientRect()仍返回视觉尺寸,无需额外换算圆形与矩形碰撞:避免用纯距离公式硬算
当一个角色是圆形(如
里画的球),另一个是 DOM 元素(如障碍物 div),直接套用圆心到矩形中心距离会出错——矩形不是点。正确做法是「找矩形上离圆心最近的点」,再比对距离。实操建议:
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
- 用
getBoundingClientRect()获取矩形位置- 设圆心为
(cx, cy),矩形为{left, right, top, bottom}- 最近点 x 坐标 =
Math.max(left, Math.min(cx, right));y 同理- 再算该点到
(cx, cy)的距离平方,和半径平方比较(避免开方)function circleRectCollision(cx, cy, radius, rect) { const nearestX = Math.max(rect.left, Math.min(cx, rect.right)); const nearestY = Math.max(rect.top, Math.min(cy, rect.bottom)); const dx = cx - nearestX; const dy = cy - nearestY; return dx * dx + dy * dy <= radius * radius; }Canvas 中像素级碰撞:别一上来就用
getImageData()需要精确到非透明像素(比如不规则精灵图),才考虑像素检测。但
getImageData()在大区域下极慢,且跨域图片会触发安全错误。更实用的路径:
- 先用包围盒(AABB)快速剔除明显不相交的情况
- 仅当包围盒重叠时,再取两图重叠区域的
getImageData()- 遍历该区域像素,检查双方 alpha 值是否都 > 0(注意 canvas 默认是 premultiplied alpha,读出来是已乘过的值)
- 若用 WebGL,可用 offscreen render target + readPixels,但复杂度陡增,一般小项目不值得
性能陷阱:频繁调用碰撞检测时的常见卡点
每帧都对 100 个对象两两检测?O(n²) 会立刻卡死。实际项目中必须降频或剪枝。
- 用空间分区:把屏幕划成网格,只检测同一格或邻格内的对象(
Grid-based broad phase)- 避免在
requestAnimationFrame里反复调用getBoundingClientRect()—— 浏览器可能强制同步布局,加个const rect = el.getBoundingClientRect()缓存一次就够了- DOM 元素带
will-change: transform或在transform层中时,getBoundingClientRect()可能返回旧值,需配合getComputedStyle(el).transform手动叠加真正难的不是写对一个 if 判断,而是让几十个对象持续碰撞还不掉帧——边界处理、缓存策略、提前退出,这些细节比算法本身更容易被忽略。
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