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官僚主义重 陶德画大饼!前《星空》《上古卷轴5:天际》主创谈为何离开B社

聖光之護

聖光之護

发布时间:2026-01-17 11:31:22

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来源于php中文网

原创

kurt kuhlmann 长期被业界公认为《上古卷轴》宇宙核心架构的“世界观 architect”,不仅担任《上古卷轴5:天际》联合首席设计师,还曾主导《星空》的系统设计体系。在 bethesda 工作逾二十载后,他于2023年正式告别这家陪伴其职业生涯大半程的公司,并随即加入腾讯光子洛杉矶工作室。

官僚主义重 陶德画大饼!前《星空》《上古卷轴5:天际》主创谈为何离开B社

据 GamesRadar+ 最新专访披露,时隔两年多,Kuhlmann 首次坦率剖析了离职背后的深层动因:“某些状况已持续多年,而我的不满情绪也在不断累积。”

如今的 Bethesda,早已脱离当年在地下室敲代码、靠热情驱动的小作坊模式。经过数十年沉淀,它已成长为全球范围内兼具开发与发行双重影响力的顶级游戏厂商。然而在近期访谈中,Kuhlmann 却流露出对初创时期深度参与创意决策的怀念,也直言不讳地表达了对当下冗长审批链与层级化协作机制的疲惫感。

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他坦言:“当一家公司扩张到如此体量,你再也不能随心所欲推开 Todd Howard(陶德·霍华德)办公室的门去聊一个机制细节;他也无法再和每位成员共进午餐……当团队膨胀至400人、横跨四个独立工作室,还要嵌入大型企业管理体系——甚至微软收购之后——整个创作生态已然彻底重构。”

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回顾《星空》漫长而复杂的开发历程,Kuhlmann 特别指出,“信息割裂”现象日益加剧:针对同一关键设计命题,“A 工作室主管的回答,可能与 B 工作室主管截然相反”。

和许多资深开发者相似,他逐步从一线设计岗位转向高层管理职能,亲手打磨内容的机会日渐稀少,一种日趋明显的“流程优先、创意让位”的组织文化悄然浮现:“当你肩负着统筹超大规模项目的责任时,外界默认的期待就是——你已不再适合同时承担具体的内容创作任务。”

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Kuhlmann 还透露,自《星空》启动起算(这段周期即便放在 Bethesda 内部也堪称罕见),他默默等待接掌《上古卷轴6》设计主导权的时间接近整整11年。他曾表示,在《天际》发售后不久,Todd Howard 曾亲口向他承诺未来将由其执掌续作:“我得到的明确反馈是——这事一定会发生。”但当《上古卷轴6》真正进入实质筹备阶段时,他收到的却只是一个“举足轻重的职位”,而非总设计师这一核心角色。

Kuhlmann 表示:“那一刻,我和公司所追求的方向,已经产生了根本性分歧。”他强调,无论是 Bethesda 自身的组织形态,还是《上古卷轴》IP 的战略定位,都已今非昔比,“《上古卷轴6》的设计统帅之职,与当年《天际》时期的职责内涵,早已不可同日而语。”

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事后复盘,结合当时工作室的运作状态、自身对原创表达的持续渴望,以及《星空》开发过程中积累的复杂体验,他甚至开始怀疑:哪怕最终如愿以偿成为《上古卷轴6》主创,那份工作是否还能唤起他曾经的热情?

他最终总结道:“他们判断我不适合这个位置——也许,那的确是一个正确的选择。”

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从逼仄地下室里的理想主义火种,到被微软纳入麾下的AAA工业巨轮,Bethesda 的演进轨迹究竟是行业规律下的“必然跃迁”,还是在不知不觉中稀释了塑造《上古卷轴》精神内核的原始力量?Kuhlmann 的转身离去,是个体职业路径的自然调整,抑或映射出一个创作黄金时代的悄然落幕?欢迎在评论区分享你心中“理想的 Bethesda”图景,以及你对《上古卷轴6》未来走向最真实的想法。

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