
本文介绍一种高效、可扩展的获胜判定算法,适用于任意尺寸棋盘和连珠长度(如8×8棋盘上5子连珠),通过一维数组建模与方向偏移函数实现四向(横、竖、双对角线)全覆盖检测。
在实现大型变体井字棋(如8×8五子连珠)时,单纯遍历二维数组的对角线易陷入边界混乱或遗漏中间段落——正如原始代码中仅固定 row++ 与 col++ 导致只能检测主对角线顶端起始的片段,无法覆盖从第2行第0列、第3行第1列等“偏移起点”的合法5连序列。根本问题在于:获胜检测必须以每个落子点为锚点,动态判断其是否可能构成任一方向上的连续5子,而非静态扫描整条对角线。
为此,推荐采用一维棋盘建模 + 偏移函数驱动的方向检查策略,兼顾简洁性、可读性与工程鲁棒性。核心思想是:
- 将8×8二维棋盘映射为长度为64的一维数组 fields[],索引 i 对应坐标 (i / 8, i % 8);
- 对每次新落子位置 i,仅检查以其为起点的4个方向是否可能形成连续 toWin = 5 子:
- 水平向右:步长 +1(需满足 column + 5 ≤ 8);
- 垂直向下:步长 +8(需满足 row ≤ 8 − 5);
- 右下对角线:步长 +9(+8 + 1,需同时满足行列约束);
- 左下对角线:步长 +7(+8 − 1,需列足够靠右)。
关键逻辑封装在 check() 方法中,接收起始索引、目标长度及一个 Function
private static boolean check(int idx, int iterations, FunctionnextIdx) { int player = fields[idx]; if (player == ' ') return false; for (int i = 1; i < iterations; i++) { idx = nextIdx.apply(idx); if (idx >= fields.length || idx < 0 || fields[idx] != player) { return false; // 越界或中断即失败 } } return true; }
调用时结合边界预判,避免无效计算:
boolean canCheckRight = (i % side) + toWin <= side; // 列余数 + 5 ≤ 8
boolean canCheckDown = (i / side) <= side - toWin; // 行号 ≤ 3
boolean canCheckLeft = (i % side) + 1 - toWin >= 0; // 列余数 ≥ 4
boolean canCheckRightDownDiagonal = canCheckRight && canCheckDown;
boolean canCheckLeftDownDiagonal = canCheckDown && canCheckLeft;
return
(canCheckRight && check(i, toWin, idx -> idx + 1)) ||
(canCheckDown && check(i, toWin, idx -> idx + side)) ||
(canCheckRightDownDiagonal && check(i, toWin, idx -> idx + side + 1)) ||
(canCheckLeftDownDiagonal && check(i, toWin, idx -> idx + side - 1));✅ 优势总结:
- 零重复检测:仅响应落子事件,不遍历全盘;
- 方向正交解耦:每种方向由独立偏移量定义,易于扩展(如加入斜上方向只需新增 −side±1);
- 边界安全:前置布尔判断 + check() 内越界校验,杜绝 ArrayIndexOutOfBoundsException;
- 可配置性强:修改 side 和 toWin 即可适配6×6四子棋、10×10六子棋等变体。
⚠️ 注意事项:
- 避免直接比较 Color.RED == Color.RED(JVM中可能为不同实例),应使用 Color.RED.equals(buttons[row][col].getBackground());
- 字符串拼接 concat() 在循环中性能较差,建议改用 StringBuilder;
- 实际GUI中,应在按钮点击事件内立即调用 gameOver(clickedIndex),而非延迟遍历整个矩阵。
该方案已在随机模拟中验证:在8×8棋盘上稳定识别所有5子连珠模式,包括边缘与中心区域,是构建高可靠性大型井字棋系统的核心检测模块。










