考虑到该系列如今所获得的巨大成功,如今或许很难相信,但最初于2005/2006年登陆playstation 2的《如龙》其实是以一款独立作品的身份被开发出来的。系列执行制作人横山昌义坦言,自项目启动以来,他对这一系列的创作理念始终未发生根本性转变——将每一部新作都当作“最终章”来打磨,早已成为他根深蒂固的工作信条。

他在接受《FAMI通》专访时透露,直到着手开发《如龙3》之际,才真正开始以“系列化”的视角去审视《如龙》。就他本人而言,《如龙2》的收尾方式(在略带压抑却饱含余韵的氛围中落幕)本就具备作为整个系列终章的完成度与分量。
尽管当下续作与外传层出不穷已成行业常态,横山在打造每一部《如龙》作品时,仍坚持秉持着强烈的“终局意识”:
“哪怕它如今已成为一个长线系列,我在推进每部新作时,依然会默认‘这或许是最后一章’。比如春日一番最终将走向何种人生终点——即便在《如龙8》及《如龙8外传》完结之后——我至今仍未给出明确的答案。”

谈及春日一番这一角色,横山也强调,其塑造过程从不以“人气预期”为出发点:
“说到底,如果游戏本身未能获得市场认可,角色再怎么精心设计,也难以真正走红。因此,我从未带着‘这个角色必定大受欢迎’的心态去构思人物。”
当然,他也坦承玩家的真实反馈确实会影响角色后续的叙事权重。他以真岛吾朗为例指出:正是在玩家群体中持续升温的人气,才促使该角色从配角逐步成长为贯穿多部作品的核心人物之一。
关于《如龙8》结局的设计历程,横山昌义透露,开发初期团队确实曾构想过桐生一马迎来死亡结局的方案。他认为,随着故事不断延展,终须为桐生的人生划下句点,正因如此,“人生笔记”这一关键设定才应运而生。
然而,在实际创作过程中,他的想法悄然发生了变化。他坦言,自己开始质疑:“直白地呈现死亡,是否真的具有叙事价值?”恰在此时,横山的母亲因癌症离世,他亲身经历了医生在生命最后阶段仍倾尽全力、绝不轻言放弃的全过程。这段切肤之痛让他深刻意识到:倘若桐生因病选择退缩或认命,那将彻底背离他一贯所坚守的精神内核。

最终,横山决定重构结局脉络——即便面对不可逆转的病痛,也要刻画一个主动迎战命运、拒绝低头的桐生一马。他回忆道,在向开发团队说明调整方向并表达歉意后,全体成员均表示理解与支持,一致认为这样的处理更贴合角色本质。
横山特别指出,桐生一马或许会承受苦痛,但其人格底色决定了:无论遭遇何种疾病或绝境,永不屈服、始终直面人生,才是属于桐生一马最真实、也最震撼人心的生命姿态。 正是这份不向命运妥协的倔强,构筑起这个角色穿越十余载时光仍熠熠生辉的灵魂根基。











