JavaScript中Math对象提供静态数学常量和方法,不可构造;常用常量如Math.PI、Math.E;基础方法如Math.abs()、Math.max()需展开数组;舍入方法逻辑各异;三角函数需弧度输入;Math.random()生成[0,1)随机数,范围取整需注意边界。

JavaScript 中的数学计算不依赖 Math 对象也能做,但涉及舍入、幂运算、三角函数、随机数等时,Math 是唯一标准且跨浏览器一致的工具——它不是构造函数,不能用 new,所有方法和属性都是静态的。
常用数学常量和基础方法怎么用
Math 提供几个关键常量,比如 Math.PI(π)、Math.E(自然对数底)、Math.SQRT2(√2),它们精度高、不可写,直接读取即可。基础计算方法如 Math.abs()、Math.max()、Math.min() 接收任意数量参数,但注意:Math.max(1, 2, 3) 可以,Math.max([1,2,3]) 不行,得用展开语法:Math.max(...[1,2,3])。
console.log(Math.PI); // 3.141592653589793 console.log(Math.abs(-42)); // 42 console.log(Math.max(...[5, 12, 3])); // 12
舍入类方法的区别和陷阱
Math.round()、Math.floor()、Math.ceil()、Math.trunc() 都返回整数,但逻辑不同:
-
Math.round()向最近整数舍入,.5 时向正无穷方向(即Math.round(2.5) === 3,Math.round(-2.5) === -2) -
Math.floor()总是向下取整(≤ 当前值的最大整数),Math.floor(-2.1) === -3 -
Math.ceil()总是向上取整(≥ 当前值的最小整数),Math.ceil(-2.1) === -2 -
Math.trunc()直接截断小数部分,不考虑符号,Math.trunc(-2.9) === -2
浮点误差会影响判断,例如 0.1 + 0.2 === 0.30000000000000004,所以不要用 === 直接比对舍入结果是否等于某个小数。
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幂、对数、三角函数要注意什么
Math.pow(base, exp) 和指数操作符 ** 功能重叠,但 ** 更直观且支持负指数(如 2 ** -3 === 0.125),而 Math.pow(2, -3) 也成立;不过 Math.sqrt(x) 比 x ** 0.5 更明确表达“开方”意图,且对负数返回 NaN,行为统一。
对数函数中:Math.log(x) 是自然对数(ln),Math.log10(x) 和 Math.log2(x) 分别对应常用对数和以 2 为底对数;所有对数方法对 ≤ 0 的输入都返回 NaN。
三角函数(Math.sin()、Math.cos()、Math.tan())只接受弧度,不是角度——这是最常被忽略的一点。需要角度转弧度时,用 deg * Math.PI / 180。
console.log(Math.sin(90 * Math.PI / 180)); // ≈ 1(正确) console.log(Math.sin(90)); // ≈ 0.8939966636005579(错:90 弧度 ≠ 90°)
生成随机数的可靠写法
Math.random() 返回 [0, 1) 区间内的伪随机浮点数(含 0,不含 1)。它本身不提供种子控制,也不加密安全,仅适用于 UI 动画、简单抽样等非关键场景。
要生成指定范围的整数,常见错误是写成 Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min,这会漏掉 max。正确写法是:
- 整数 [min, max](含两端):
Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min - 浮点数 [min, max):
Math.random() * (max - min) + min
多次调用 Math.random() 不保证均匀分布,但现代引擎已足够好;若需可重现的序列,必须自己实现或引入第三方 PRNG 库。
真正容易出问题的不是记不住方法名,而是忘记 Math 所有输入都按数字类型处理——传字符串会隐式转换,传 null 得 0,传空数组得 0,传对象可能触发 toString() 再转数字,结果难以预料。动手前先 typeof 或 Number.isFinite() 做校验,比事后调试快得多。











