在processing中,可通过modelx、modely、modelz与screenx、screeny、screenz函数实现三维空间坐标与屏幕像素坐标的双向映射。
1、 先搭建如图所示的三维场景,借助rotate等变换操作调整对象的世界变换矩阵,随后实例化几何体,最终构成以原点为中心、呈环形均匀分布并持续自转的正方形阵列。
2、 调用modelX(x, y, z)可获得当前变换状态下,局部坐标(x, y, z)在全局世界坐标系中对应的实际位置横坐标值。
3、 同理,modelY与modelZ分别返回该点在世界坐标系中的纵坐标与竖直方向坐标。
4、 当物体运动至预设三维空间位置时,程序自动触发颜色响应逻辑,渲染出该位置绑定的指定色彩效果。

5、 利用screenX(x, y, z)和screenY(x, y, z)将三维点投影至二维屏幕平面,并配合ellipse等绘图函数进行可视化;通过动态坐标映射,营造出具有纵深感与层次感的空间图形阵列。

6、 screenZ(x, y, z)则输出该点经投影后在屏幕坐标系z轴(深度方向)上的归一化值,所有上述转换均依赖于实时计算的复合变换矩阵。
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7、 借助screenZ返回值的相对大小关系,可直观判断各图元在视锥体内的前后遮挡顺序。

8、 screenX/Y/Z的运算结果由当前模型视图矩阵(ModelView)与投影矩阵(Projection)共同决定。
9、 如图所示,在调用ortho()启用正交投影模式后,三维坐标将被线性压缩至二维平面,不再受透视缩放影响,转换过程更趋直观稳定。

10、 使用printMatrix()、printCamera()及printProjection()三个调试函数,可分别打印当前模型视图矩阵、摄像机内参矩阵与投影矩阵的具体数值构成,便于深入理解坐标变换流程。










