近日,外媒esports对《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特(dean carter)进行了专访。卡特坦言,他期望在《辐射5》正式发售时,贝塞斯达(b社)已彻底弃用creation引擎,或至少完成一次深度重构与革新。

梳理B社的技术演进路径不难发现,自2003年《上古卷轴3:晨风》起,其主力作品始终基于一脉相承的引擎体系。早期采用NetImmerse引擎(2003年更名为Gamebryo),并成功应用于《上古卷轴4:湮没》与《辐射3》。此后,《上古卷轴5:天际》标志着B社迈入自研阶段——在Gamebryo基础上开发出Creation引擎,并延续至《辐射4》;而《星空》则搭载了进一步迭代的Creation 2引擎。尽管B社长期深耕该技术路线,但Gamebryo及其衍生引擎始终未能赢得玩家群体的广泛认可。
卡特坦言:“我确实非常担忧他们仍会沿用Creation引擎。请别误解我的意思——它绝非一无是处。我不会否认它的价值,它具备诸多实用特性,也确有持续优化的潜力,绝非一款失败的工具。只是如今它已显露出明显的陈旧痕迹,亟需一场根本性的重塑。”

当被问及引擎升级将为B社未来作品带来哪些实质性提升时,卡特明确指出:“最直接、最关键的改善必然是加载界面与整体性能表现。目前玩家反馈最集中的痛点,正是优化不足问题。而这类瓶颈往往根植于底层架构——一旦开发进入中后期,便几乎无法再做结构性调整。玩家们早已对频繁出现的加载画面感到厌倦。”
卡特亦坦承,《辐射:伦敦》中“东敏寺”区域曾引发较多争议,该区域确实是Mod社区中稳定性相对薄弱的部分之一。但他解释称,这实属权衡之下的无奈选择:“项目收尾阶段,我们几乎只能靠在各类物件表面强行叠加墙体结构来‘硬凑’性能表现。我们始终坚持拒绝加载画面——因为那会严重割裂玩家的沉浸体验。然而,这一坚持也带来了代价:现有引擎已难以承载我们所构想的世界规模与交互逻辑。若B社决定推进引擎升级,首要目标必须是彻底消除加载过程,并实现真正意义上的系统级优化。”










