WebGL是底层GPU API,需手动编写着色器、绑定缓冲、调用绘制;初始化须用兜底获取上下文并检查null;顶点着色器必须赋值gl_Position为vec4;传矩阵需列主序且缓存uniform位置;清屏前须正确设置viewport和调用clear。

WebGL 不是“开箱即用”的 3D 引擎,它本质是一套底层图形 API,直接操作 GPU;想画个立方体,得自己写 vertexShader、fragmentShader、传 uniform、绑定 buffer、调用 drawArrays——没有封装就等于没有“3D 图形编程”的捷径。
怎么初始化 WebGL 上下文并检查失败原因
很多初学者卡在第一步:getContext('webgl') 返回 null,但没意识到这是硬性失败,不是“稍等一下”。浏览器可能禁用硬件加速、用户关闭了 WebGL、或页面没走 HTTPS(某些新版 Chrome 对本地文件 file:// 拒绝启用 WebGL)。
实操建议:
- 永远用
const gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl')兜底(旧 Safari 需要后者) - 加判断:
if (!gl) { console.error('WebGL not supported'); return; } - 在 Chrome 中访问
chrome://gpu确认WebGL和WebGL2状态是否为Hardware accelerated
为什么顶点着色器里必须写 gl_Position,且必须是 vec4
这是 WebGL 渲染管线的强制约定:顶点着色器输出的裁剪空间坐标 gl_Position 决定该顶点最终是否被光栅化。漏写、类型写成 vec3 或赋值为 undefined,会导致整个图元(如三角形)被剔除,屏幕一片黑,控制台却无报错。
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
常见错误现象:
- 只画出部分三角形(某些顶点
gl_Position.w为 0,导致除零或无效裁剪) - 模型整体缩在左下角(忘记把
vec3坐标手动扩展为vec4(position, 1.0)) - 着色器编译成功但渲染空白(
gl_Position被写成其他变量名,比如outPos)
最小合法顶点着色器示例:
本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 1.0); // 必须!w=1.0 表示常规齐次坐标
}怎样传入旋转/缩放矩阵到着色器(uniform mat4)
JavaScript 里矩阵是普通数组(长度 16 的 Float32Array),但 WebGL 要求按列主序(column-major)布局;而多数数学库(如 gl-matrix)默认生成列主序矩阵,可直接传——这点极易混淆,因为手算矩阵乘法时人习惯行主序。
实操关键点:
- 先用
gl.getUniformLocation(program, 'u_matrix')获取 uniform 位置 - 调用
gl.uniformMatrix4fv(loc, false, matrix);第二个参数false表示“不转置”,即传入的就是列主序(若传入行主序矩阵才填true) - 确保着色器里声明匹配:
uniform mat4 u_matrix;,且在main()中用gl_Position = u_matrix * vec4(a_position, 1.0); - 别在每帧重复调用
getUniformLocation——它很慢,应缓存结果
为什么清屏后什么都看不见?检查 gl.viewport 和 gl.clearColor
gl.clearColor(0, 0, 0, 1) 只设置颜色值,不真正清屏;gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 才执行清除。但更隐蔽的问题是:如果 gl.viewport 尺寸和 canvas 实际像素尺寸不一致(比如 CSS 放大了 canvas),所有顶点会被缩放错位甚至裁剪出界。
务必做这两件事:
- 在每次 canvas 尺寸变化后(包括首次初始化),同步设置:
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)(注意是canvas.width,不是canvas.clientWidth) - 确认
canvas.width和canvas.height是整数且大于 0(DOM 加载完成前读取可能为 0)
一个典型陷阱:用 CSS 设置 canvas { width: 100%; height: 100vh; },但没重设 canvas.width/canvas.height 属性——此时绘图会拉伸、模糊甚至完全不可见。










