近日,bethesda game studios资深设计师、《上古卷轴》系列世界观与设定核心主创kurt kuhlmann在接受媒体专访时,首度公开披露其于2023年离开b社的真实动因。离职的直接导火索,源于todd howard未能履行早年许下的关键承诺——由他出任《上古卷轴6》首席设计师。

早在《辐射4》开发收官阶段,Todd Howard曾以口头形式明确表示,Kurt Kuhlmann将牵头主导《上古卷轴6》的创意与设计工作。然而,随着《辐射76》《星空》等项目接连立项并优先推进,《上古卷轴6》的启动一再延后,Kurt为此静候近11年之久。直至项目真正进入实质性筹备阶段,他却被告知将不会担任首席设计师一职;取而代之的是一个被模糊定义为“关键岗位”的替代性角色——这与他长期坚守的专业定位与职业期待严重错位。
Kurt Kuhlmann坦言,B社在高速扩张过程中,组织结构日趋庞杂,管理流程愈发僵化,内部积弊日益凸显。与此同时,他与高层在核心IP的长期战略方向、关键岗位的人事布局等方面持续存在根本性分歧。多重因素叠加,最终促使这位在B社效力逾二十载的元老级开发者选择告别。

近年来,B社为支撑《星空》等超大规模项目,团队规模激增,跨工作室协同人数达数百人,导致信息传递迟滞、责任边界模糊、协作成本陡升。微软收购后,公司架构持续调整,原有扁平、敏捷、高度自主的开发文化,逐渐让位于层层报批、节点繁多的科层式管理体系。决策链条拉长,响应速度下降,许多关键判断在Todd Howard缺席的情况下仓促拍板,后续常因方向偏差而被迫返工,对项目质量与周期造成实质性影响。
尽管Kurt仍高度认可Todd Howard作为游戏设计师的才华与直觉,但他指出,在如此庞大的组织体量下,后者已难以兼顾创意把控与一线执行。而他自己则始终更倾向深入内容创作一线——撰写文本、打磨系统、参与关卡叙事设计,而非转向纯粹的流程管理与资源协调。这种角色本质的偏移,叠加企业化进程中日益明显的“大公司病”,进一步加剧了团队内部的沟通断层与信任损耗,也坚定了他离开的决心。
此外,Kurt Kuhlmann亦首次透露了他早年为《上古卷轴6》构想的叙事基调:借鉴《星球大战:帝国反击战》式的悲怆张力,让反派势力梭默(Thalmor)在主线中取得决定性阶段性胜利,打破传统英雄叙事闭环。但如今面对漫长的开发周期、高昂的商业预期与日趋保守的内容审核机制,他认为这一富有挑战性的叙事方案,已基本不具备在当前B社体系内落地的可能性。









