Canvas绘图必先调用getContext('2d')获取渲染上下文,否则canvas仅为无绘图能力的空容器;fillStyle和strokeStyle是上下文状态,影响后续所有填充/描边操作且不自动重置;getImageData().data按RGBA每像素占4字节。

Canvas 的基础不是“画布对象本身”,而是 getContext('2d') 返回的渲染上下文 —— 没调用它, 元素只是个空容器,什么也画不了。
为什么 getContext('2d') 是必调用的第一步
HTML 中的 只定义了位图尺寸,不自带绘图能力。必须通过 JavaScript 获取 2D 渲染上下文,才能调用 fillRect()、strokePath() 等方法:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d'); // ✅ 必须这行
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); // ✅ 才能生效
常见错误包括:
- 忘了调用
getContext('2d'),直接对canvas调fillRect()→ 报错:canvas.fillRect is not a function - 在 DOM 尚未加载完成时获取 canvas(比如 script 放在 head 里)→
canvas为null→getContext报错 - 传错参数,如
getContext('webgl')但没处理 WebGL 不可用的降级逻辑
fillStyle 和 strokeStyle 的作用范围与重置时机
这两个属性不是“全局开关”,而是当前上下文的状态,会影响之后所有 fill / stroke 操作,直到被显式修改:
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-
fillStyle控制fillRect()、fill()等填充操作的颜色或样式(支持rgba()、gradient、pattern) -
strokeStyle同理控制strokeRect()、stroke()的描边颜色 - 它们不会自动恢复成默认值;哪怕只画一次红色矩形,后续所有
fill()都会继续用红色,除非你手动设回'#000'或其他值 - 频繁切换样式时,建议封装成函数或用
ctx.save()/ctx.restore()配合状态栈管理
像素操作:为什么 getImageData() 返回的数据要乘 4
ctx.getImageData(x, y, width, height) 返回的是 ImageData 对象,其 .data 是 Uint8ClampedArray,按 RGBA 顺序每像素占 4 字节:
- 索引
i对应 R 值,i+1是 G,i+2是 B,i+3是 A(透明度) - 所以遍历像素时,循环步长是 4:
for (let i = 0; i - 若漏掉 ×4,会把 G 当 R、B 当 G……整张图变色甚至崩溃
- 写入时也必须严格按此顺序赋值,浏览器不校验格式,出错只表现为视觉异常
Canvas 的核心约束在于:它不保留绘制历史,所有内容都是光栅化后的像素。这意味着缩放、重绘、响应式适配都得手动处理设备像素比(window.devicePixelRatio),这点容易被忽略,尤其在高清屏上画线发虚或文字模糊时,问题根源往往就在这里。











