为《真女神转生》系列提供创作源泉的原著作者指出,游戏开发者应拓宽视野,从电影、文学、音乐等多元媒介中汲取养分,而不应将灵感来源局限于电子游戏本身。
西谷史于20世纪80年代中期完成了《数码恶魔物语》三部曲的创作。这套小说——尤其是开篇之作《数码恶魔物语:女神转生》——在日本引发广泛热潮,并直接催生了《真女神转生》系列电子游戏,后续更延伸出《女神异闻录》等广受欢迎的衍生作品。
本周早些时候,一名网友在X平台发文提出:当下电子游戏的吸引力正逐渐减弱,原因在于许多新作的设计逻辑明显源自其他游戏;相较之下,上世纪八九十年代的开发者更常从电影、音乐甚至哲学著作中寻找创意支点。西谷史看到该观点后随即作出回应。

他明确表示赞同,并强调:若希望推动电子游戏这一艺术形式持续进化、孕育真正革新的玩法机制,开发者必须主动跳出“游戏→游戏”的闭环式思维,转向更广阔的跨媒介土壤。
“早年间的开发者习惯从电影与音乐中提炼灵感来构建游戏体验,”经机器翻译后的西谷史发言显示,“而如今的创作者却几乎只以既有游戏为范本。有人质疑这种路径难以产出真正有趣的作品——这个声音,值得认真对待。”
“我同样相信:唯有融合不同媒介的表达逻辑,才可能催生前所未有的游戏系统;倘若仅以某款成功游戏为模板进行复刻,最终大概率只会诞生高度同质化的机制设计。”
他进一步阐释道:“初代《女神转生》本质上便是一款脱胎于小说的游戏。再如早期多边形技术代表作《鬼屋魔影》,其镜头调度与空间叙事方式,显然借鉴了电影语言。我所强调的‘跨媒介借鉴’,核心指向的是游戏底层结构与交互逻辑的创新,而非表层的故事设定或美术风格。”
事实上,多年来已有大量电子游戏直接改编自小说,例如《巫师》《地铁2033》以及育碧发行的《汤姆·克兰西》系列。另有不少作品虽非直接改编,却深受文学影响——据公开资料,《生化奇兵》的世界观架构与哲学内核,便显著受到安·兰德《阿特拉斯耸耸肩》的启发。










