节流是按固定时间间隔执行函数,首次触发立即执行,后续每wait毫秒最多执行一次;核心用时间戳判断差值,确保过程快照而非最终状态。

节流(throttle)到底在做什么?
节流就是给函数“装上发车时刻表”:不管用户疯狂滚动、拖拽或点击多少次,throttle 保证它每 wait 毫秒最多执行一次。不是等“安静下来”,而是按固定节奏“匀速输出”。
常见错误现象:
– 滚动时监听位置做懒加载,没加节流 → 每帧都触发计算,页面卡顿掉帧
– 鼠标拖拽更新坐标,直接绑定 mousemove → CPU 占用飙升,响应延迟明显
- 核心判断逻辑是时间戳差值:
if (Date.now() - lastTime >= wait)才执行 - 推荐用时间戳实现(而非定时器标记),避免因事件暂停导致“漏帧”
- 注意:
throttle不会丢弃首次调用 —— 第一次触发立即执行,后续才开始限频
防抖(debounce)和节流最根本的区别在哪?
不是“写法不同”,而是「业务语义完全不同」:防抖要的是“最终状态”,节流要的是“过程快照”。
举个真实例子:
– 搜索框输入用 debounce:用户敲完“react hooks”才发请求,中间删改全不发
– 页面滚动监听用 throttle:哪怕用户猛滚,也要每 100ms 检查一次是否接近底部,不然“加载更多”会严重延迟
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- 防抖:连续触发 → 全部忽略,只留最后一次停顿后的执行
- 节流:连续触发 → 每隔
waitms 执行一次,其余全部节流掉 - 参数名虽都叫
wait,但含义不同:防抖的 wait 是“静默等待期”,节流的 wait 是“最小执行间隔”
手写 throttle 时最容易踩的三个坑
很多网上抄来的实现看似能跑,上线后却出问题。
-
坑1:用
setTimeout+ 布尔标记(inThrottle) → 用户快速连续触发,可能因定时器未及时清空导致“执行两次” -
坑2:不处理
this和arguments→ 绑定到 DOM 元素时,func内部的this指向丢失 -
坑3:忽略首次立即执行需求 → 有些场景(如拖拽起始点)必须第一次就响应,得加
leading: true选项,纯时间戳实现需额外判断
推荐最小可用版(带首次执行):
function throttle(func, wait) {
let lastTime = 0;
return function(...args) {
const now = Date.now();
if (now - lastTime >= wait) {
func.apply(this, args);
lastTime = now;
}
};
}
什么时候该选节流而不是防抖?看这三点
别靠感觉,直接对照场景 checklist:
- 需要感知“过程”而非“结果”?→ 是(如滚动位置、鼠标移动轨迹)→ 选
throttle - 函数执行本身有副作用且不能跳过?→ 是(如发送心跳、更新 canvas 坐标)→ 选
throttle - 延迟执行会导致体验断裂?→ 是(如拖拽中坐标跳变、游戏射击延迟)→ 必须用
throttle,且建议wait ≤ 16ms(逼近 60fps)
真正容易被忽略的点:节流不是“万能减速器”,如果 wait 设太大(比如 500ms),用户操作会明显滞后;设太小(比如 10ms),又几乎退化成无防护 —— 实际项目中,100ms 是滚动/拖拽较稳妥的起点,再根据设备性能微调。











