状态机核心用struct+interface{}实现,Context持State接口,各状态独立实现Handle方法且不持有Context引用,切换需显式调用SetState,禁止返回状态值自动跳转,所有流转点可grep追踪,避免枚举判态,并发时仅SetState加锁。

状态机核心结构用 struct + interface{} 就够了
Go 没有类继承,也不推荐用嵌套 struct 模拟“子类化”,状态模式的关键是把「当前行为」委托给独立的状态对象。最简实现只需要一个上下文 Context 和一组实现统一接口的状态类型:
type State interface {
Handle(ctx *Context)
}
type Context struct {
state State
}
func (c *Context) SetState(s State) {
c.state = s
}
func (c *Context) Request() {
c.state.Handle(c)
}
每个具体状态(如 IdleState、RunningState)只实现 Handle 方法,不持有 Context 引用——避免循环依赖,也利于单元测试。
状态切换必须显式调用 SetState,不能靠方法返回值自动跳转
常见误区是让 Handle 方法返回下一个状态,然后在 Request 里自动赋值。这会掩盖状态流转逻辑,导致调试困难。正确做法是:状态内部决定何时切换,并直接调用 c.SetState(...)。
-
Handle方法内可调用ctx.SetState(&RunningState{}),但不能返回新状态 - 所有状态切换点必须可追踪——grep
SetState就能定位全部流转路径 - 若需条件跳转(如超时回退),把判断逻辑放在状态内部,而不是外部调度器
避免用字符串或整数枚举管理状态,直接用指针比较更安全
有人喜欢定义 const Idle = iota; Running,再用 switch ctx.stateID 分支处理。这破坏了状态对象的封装性,也失去多态优势。Go 中更稳妥的方式是:
立即学习“go语言免费学习笔记(深入)”;
- 用
if ctx.state == &idleState{}判断(需确保单例或用指针地址比较) - 或为每个状态类型添加
Type() string方法,仅用于日志/调试,不用于控制流 - 禁止在
Handle外部通过字段读写状态数据——所有状态相关字段应只在对应状态 struct 内维护
并发场景下必须加锁,但锁粒度要小到只包住 SetState
如果多个 goroutine 可能同时触发状态变更(比如定时器 + 用户命令),Context.state 是竞态点。不要整个 Request() 加锁,只需保护状态赋值本身:
type Context struct {
mu sync.RWMutex
state State
}
func (c *Context) SetState(s State) {
c.mu.Lock()
c.state = s
c.mu.Unlock()
}
func (c *Context) Request() {
c.mu.RLock()
s := c.state
c.mu.RUnlock()
s.Handle(c)
}
注意:Handle 方法内部若需读写 Context 的其他字段,应由该方法自行加锁——状态对象自己最清楚哪些字段归它管。
状态机真正的复杂点不在结构,而在于状态间的数据传递和生命周期管理。比如退出 RunningState 前是否要清理资源?这些逻辑必须落在具体状态的 Handle 里,而不是塞进 SetState 的钩子函数中。










