ctx.filter="invert(100%)"不生效是因为它只影响后续绘制操作,不修改已有像素;最可靠方案是getImageData()+循环计算RGBA值(r/g/b=255-原值),兼容性好且可控性强。

HTML5 Canvas 中用 ctx.filter 实现颜色反转不生效?
直接写 ctx.filter = "invert(100%)" 在部分浏览器(尤其是 Safari 和旧版 Chrome)中会被忽略——ctx.filter 仅对后续的 drawImage()、fillRect() 等绘制操作生效,**不对已存在的 canvas 内容重绘**,也不会影响通过 putImageData() 写入的像素。
常见错误现象:ctx.filter = "invert(100%)"; ctx.drawImage(canvas, 0, 0); 却没变化,是因为你把 canvas 自己画回自己,而源 canvas 的像素早已是“原始色”,滤镜没机会作用于像素数据本身。
- 真正起效的方式是:先创建一个临时
canvas,用drawImage()把原图绘制过去,此时滤镜才作用于该绘制动作 - 或者放弃
ctx.filter,改用getImageData()+ 手动计算像素(兼容性更好、可控性强) -
ctx.filter不支持对ImageData对象操作,这点和 CSS filter 有本质区别
用 getImageData() + 循环翻转 RGBA 值最可靠
这是真正意义上“修改像素”的做法,100% 跨浏览器生效,且可精确控制(比如只反转 R/G/B,保留 alpha 不变)。
核心逻辑就是:读出每个像素的 r、g、b,分别替换为 255 - r、255 - g、255 - b,a 通常保持不变(除非你要做透明度反转)。
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const ctx = canvas.getContext('2d');
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] = 255 - data[i]; // R
data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; // G
data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; // B
// data[i + 3] 保持不变(alpha)
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
- 注意
data是 Uint8ClampedArray,索引每 4 位一组对应一个像素的 RGBA - 如果 canvas 没有跨域权限,
getImageData()会抛出SecurityError,需确保图片已设置crossOrigin="anonymous" - 大图(如 2000×1500)循环处理可能卡顿,可考虑用 Web Worker 或
Uint32Array视图批量处理(一次改一个 32 位整数)
用 CSS filter 临时覆盖 canvas 显示效果
如果你只是想在页面上「看起来」反转,并不要求导出反转后的图像数据,那么给 元素加 CSS 是最快方案:
canvas {
filter: invert(100%);
}优点是零 JS、无性能损耗、实时响应;缺点也很明确:
- 只是视觉层叠加,
toDataURL()或captureStream()输出的仍是原始像素 - 和页面其他元素混合时可能因层叠上下文导致失效(比如父容器有
transform或opacity) - 部分安卓 WebView 对
filter支持不稳定,尤其连用多个 filter 时
WebGL 方案适合高频/实时反转需求
如果项目已有 WebGL 上下文,或需要每帧都反转(比如视频流处理),用 fragment shader 写一行 gl_FragColor = vec4(1.0 - texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb, 1.0); 效率远高于 CPU 像素遍历。
但引入 WebGL 成本高,调试门槛明显上升;普通静态图或偶尔反转完全没必要。
真正容易被忽略的是:颜色反转 ≠ 简单取反。sRGB 色彩空间下直接 255 - x 是近似处理,严格场景需先线性化再反转再伽马校正——不过绝大多数 UI 场景,直接字节取反已足够准确。










