Canvas 中用 globalCompositeOperation 实现图片混合,其本质是像素级合成,需先后绘制图片并在第二张前设置该属性;CSS mix-blend-mode 适用于重叠的 img 元素但受限于 stacking context;SVG feBlend 更可控但性能开销大。

Canvas 中用 globalCompositeOperation 实现图片混合
HTML5 本身没有“图片混合模式”这个属性,真正起作用的是 CanvasRenderingContext2D 的 globalCompositeOperation。它控制的是绘图时新图形如何与已有内容进行像素级合成,类似 Photoshop 的图层混合模式。
要让两张图片叠加出“正片叠底”“滤色”等效果,必须把它们先后绘制到 上,并在第二张图绘制前设置该属性:
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.drawImage(img1, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = 'multiply'; // 正片叠底
ctx.drawImage(img2, 0, 0);
-
'multiply'、'screen'、'overlay'等值在现代浏览器中支持良好,但'color-burn'或'hard-light'在 Safari 中可能不生效 - 该设置是上下文状态的一部分,每次绘制前需确认是否被意外覆盖(比如其他绘图逻辑重置了它)
- 混合只对后续的
drawImage/fill/stroke生效,不影响已绘制内容
CSS mix-blend-mode 的适用边界
如果只是想让页面中两个重叠的 元素产生混合效果,可以用 CSS 的 mix-blend-mode,但它有严格前提:
- 两张图必须处于同一 stacking context,且彼此重叠(例如都设
position: absolute并覆盖在同一区域) - 父容器不能有
isolation: isolate或transform等触发新 stacking context 的属性,否则混合会失效 - 背景图(
background-image)不参与mix-blend-mode,只有作为普通元素的才行
常见写法:
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.blend-container img:first-child { z-index: 1; }
.blend-container img:last-child {
mix-blend-mode: multiply;
z-index: 2;
}
SVG 的可控性更强但更重
当需要精确控制混合通道(比如只混合 RGB 不动 Alpha),或希望混合结果能被其他滤镜链式处理时,SVG 的 更合适:
- 支持所有标准混合模式,包括
'color-dodge'和'luminosity',兼容性比 Canvas 的部分值更好 - 每个
可单独加preserveAspectRatio或xlink:href动态切换资源 - 性能开销明显高于纯 CSS,尤其在频繁更新图片时,容易触发重绘瓶颈
混合后导出为 PNG 的坑:Alpha 通道和颜色空间
用 canvas.toDataURL('image/png') 导出混合结果时,容易忽略两点:
- 混合后的像素已经包含透明度信息,但若原始图片带 ICC 配置文件(如 Adobe RGB),Canvas 默认按 sRGB 解析,可能导致颜色偏灰或过饱和
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globalCompositeOperation = 'lighten'类模式在浅色背景上导出后,可能因背景未显式清除而残留半透灰边——务必在绘制前调用ctx.clearRect(0, 0, w, h) - 某些混合模式(如
'exclusion')在低精度 canvas(如willReadFrequently: true)下计算结果会有微小偏差,不适合做设计稿交付
混合不是样式开关,而是像素运算。选哪种方式,取决于你控制权在哪一层:DOM 结构简单就用 CSS;要动态叠加多图就靠 Canvas;要嵌入矢量流程或复用滤镜链,SVG 是唯一选择。











