胶片颗粒需模拟成簇、亮度相关、带色偏的噪声:Canvas方案用正态分布+低分辨率噪声图缩放;SVG方案用feTurbulence调baseFrequency≈0.001–0.005;WebGL方案用预生成噪声纹理+NEAREST过滤;低端设备应降级为反差调整。

Canvas 2D 上用 getImageData 模拟胶片颗粒
HTML5 本身不提供「胶片颗粒」这类风格化滤镜,必须手动实现。核心思路是:在 canvas 上绘制图像后,用 getImageData 读取像素,对每个像素叠加随机偏移的 RGB 噪声(非纯灰度噪点,要保留色彩倾向和明暗层次)。
常见错误是直接用 Math.random() 给每个通道加 ±10 的值——这会产生刺眼的数码噪点,而非胶片那种微小、成簇、略带暖/青偏色的颗粒感。
- 建议用正态分布随机数(如 Box-Muller 变换)控制噪声幅度,让多数颗粒偏小,少数略大
- 颗粒强度应随原始像素亮度变化:暗部颗粒更明显,亮部抑制,模拟胶片的 gamma 响应
- 避免逐像素独立扰动;可先生成低分辨率噪声图(如 64×64),再双线性缩放到原图尺寸,模拟颗粒的“成簇”物理特性
CSS filter: url(#grain) 配合 SVG feTurbulence
这是性能更好、可硬件加速的方案,但控制粒度较粗。关键在于 SVG 滤镜中用 feTurbulence 生成自然噪声,再用 feColorMatrix 调整色调和对比度,最后混合到原图上。
容易踩的坑:baseFrequency 设为 0.05 0.05 看似合理,实际会导致颗粒过大;胶片颗粒对应真实尺寸约 2–8μm,映射到屏幕需设为 0.001–0.005(且两个值略有差异,制造各向异性)。
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- 必须设置
type="turbulence",numOctaves="2"比默认 1 更有层次 - 用
feComposite operator="arithmetic" k1="0" k2="1" k3="1" k4="0"实现线性叠加,比 multiply 混合更可控 - 滤镜需挂载在
内并设width/height="0"隐藏,否则可能触发意外布局重排
WebGL 方案里 gl_FragColor 中加噪声采样
若已有 WebGL 渲染管线(比如用 Three.js 展示图片),在 fragment shader 里采样噪声纹理最高效。噪声纹理不是 PNG,而是运行时用 gl.texImage2D 传入 JS 生成的 Uint8Array 数据,尺寸建议 128×128 或 256×256。
注意:直接在 shader 里用 fract(sin(dot(uv, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453) 这类哈希函数生成噪声,虽省纹理内存,但会在移动端出现明显 tile 边界——因为精度丢失导致相邻像素 hash 值突变。
- 噪声纹理应含 3 个通道:R 控制亮度扰动,G/B 模拟轻微色偏(如 R+2, G−1, B−1 表现暖粒)
- 采样坐标要用
uv + noise.rg * grainScale,其中grainScale是 uniform,控制整体强度(典型值 0.002–0.008) - 务必启用
gl.NEAREST纹理过滤,避免线性插值模糊掉颗粒细节
兼容性与性能取舍:何时该放弃「真实颗粒」
在低端 Android 或 iOS Safari 上,getImageData 处理 1080p 图像可能卡顿 200ms 以上;SVG 滤镜在 Chrome 115+ 有显著优化,但 Safari 对 feTurbulence 的渲染仍走 CPU 路径;WebGL 则要求用户设备支持 OES_texture_float 扩展才能做高质量浮点噪声。
真正实用的做法是检测 navigator.hardwareConcurrency 和 devicePixelRatio,动态降级:
-
hardwareConcurrency ≤ 2→ 改用 CSSfilter: contrast(1.1) brightness(0.95)模拟胶片反差,跳过颗粒 -
devicePixelRatio ≥ 3→ 启用高密度噪声纹理(256×256),否则用 128×128 - 首次加载时用
requestIdleCallback异步生成噪声纹理,避免阻塞主线程
颗粒效果最容易被忽略的,其实是时间维度——真实胶片在扫描或放映时,颗粒会随画面运动产生微弱拖影。静态图像加颗粒只是第一步,后续动效中是否同步更新噪声相位,才是区分「像」和「是」的关键。










