在maya中启用动画模式,可显著提高角色动画制作的效率,并实现对模型各部位运动细节的更精细调控。以下为相关要点解析:首先,人体下肢结构以耻骨联合为起点向下延伸,其几何中心大致落在胫骨粗隆区域,即膝关节稍偏下方;其次,当双臂自然垂落紧贴躯干时,肘部鹰嘴突与脐部基本处于同一水平面,而手腕高度则与股骨大转子齐平;再者,从侧视角度观察,人体总身高的一半恰好对应股骨大转子所在位置,这一比例关系在角色绑定及姿态调整中具有关键指导意义。若需重置布料模拟状态,可通过清除缓存操作,彻底移除所有与布料对象关联的缓存数据,从而保障动画播放的实时性与连贯性。
1、 人体下半身起始于耻骨联合,其中心点约位于胫骨粗隆处,处于膝关节略偏下的位置;颈部长度定义为下颌底缘至肩峰上沿的距离,约为头高的三分之一;肩宽则大致等同于两个头长。切换至动画模式后,应将时间滑块回放模式设为“自由播放”,并将帧间隔设置为1,以确保动画预览过程流畅自然。

2、 当上肢自然下垂并贴近躯干时,肘部鹰嘴突与肚脐大致处于同一水平线,腕关节中心点的高度则与股骨大转子持平。腰部宽度略小于一个头长;双腿小腿后侧并拢状态下最宽处约为一个头高;臀部宽度则略小于胸部宽度。点击播放按钮即可实时查看布料模拟效果。如需对场景中局部区域重新进行模拟评估,建议优先执行缓存清理或缩短缓存范围的操作。

3、 缓存管理支持两种方式:其一为完全清除缓存,即将当前布料对象所生成的所有缓存文件一次性删除;其二为缩短缓存,仅保留当前帧及之后的数据,自动剔除此前所有缓存内容。执行前,若场景中存在多个布料解算器,须先在Outliner或Attribute Editor中明确选中目标解算器。此外,从人体背面观察,头顶至足底总高度的中点大致位于尾骨尖端,第七颈椎棘突与肩峰亦处于同一水平面上。
技术上面应用了三层结构,AJAX框架,URL重写等基础的开发。并用了动软的代码生成器及数据访问类,加进了一些自己用到的小功能,算是整理了一些自己的操作类。系统设计上面说不出用什么模式,大体设计是后台分两级分类,设置好一级之后,再设置二级并选择栏目类型,如内容,列表,上传文件,新窗口等。这样就可以生成无限多个二级分类,也就是网站栏目。对于扩展性来说,如果有新的需求可以直接加一个栏目类型并新加功能操作

4、 从侧面观之,人体身高的一半正对应股骨大转子的位置;胸部最宽处的横向跨度约等于一个头高;单脚长度约为整体身高的七分之一。调用“Simulation > Delete Cache”命令,即可一键清除指定布料对象的全部缓存数据。若场景中包含多个布料解算器,在执行该命令前务必先选定所需操作的目标解算器,以确保缓存清理动作精准作用于对应对象。










