Canvas 2D 渲染必须用 requestAnimationFrame 而非 setInterval,因其能自动适配刷新率与页面可见性;游戏主循环应递归调用,结合 Δt 物理计算,并采用扫掠检测或点到矩形边距离校验替代朴素 AABB,防止穿模。

Canvas 2D 渲染循环必须用 requestAnimationFrame,别用 setInterval
用 setInterval 控制游戏帧率会导致时间漂移、卡顿明显,尤其在页面切到后台再切回时容易堆叠定时器。浏览器对 requestAnimationFrame 有原生节流和暂停感知,能自动适配屏幕刷新率(60Hz/120Hz)和页面可见性。
实操建议:
- 主循环写成递归调用:
function gameLoop() { update(); render(); requestAnimationFrame(gameLoop); } - 别在
requestAnimationFrame回调里做耗时计算(如遍历全部砖块做碰撞检测前先粗筛) - 记录上一帧时间戳(
performance.now()),用 Δt 做物理位移,避免帧率波动导致球速不一致
球与挡板/砖块的碰撞检测不能只靠矩形包围盒(AABB)
球是圆形,挡板和砖块是矩形,直接用 rect intersects circle 的朴素判断会漏判边缘碰撞,尤其球速快时出现“穿模”——球从砖块缝隙穿过却不触发销毁。
正确做法是实现“移动扫掠检测”或至少做两步校验:
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- 先用 AABB 快速排除完全不相交的情况
- 再对可能相交的砖块,计算球心到矩形四条边的最短距离,判断是否 ≤ 球半径
- 挡板碰撞需额外处理:球横向速度反向后,要限制其 y 方向速度不能为 0(否则球会贴着挡板滑行)
示例关键逻辑:const distToEdge = distanceFromPointToRectEdge(ball.x, ball.y, brick.x, brick.y, brick.width, brick.height); if (distToEdge
canvas.getContext('2d') 的状态管理容易被忽略
每次 render() 前若没重置绘图状态,旋转、缩放、全局 alpha、线条宽度等会累积污染后续帧。比如挡板加了阴影效果后,所有砖块也跟着带阴影;或者某次画球用了 ctx.globalCompositeOperation = 'lighter',结果下一帧砖块颜色异常。
安全做法:
- 每帧开头调用
ctx.save(),结尾调用ctx.restore() - 或更轻量:显式重置关键属性,如
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)、ctx.globalAlpha = 1、ctx.shadowBlur = 0 - 避免在循环中反复设置字体、填充色——提前缓存
ctx.fillStyle,只在需要时改
键盘事件监听必须处理按键重复与同时按下
原生 keydown 在长按方向键时会连续触发,但打砖块里挡板移动应是“持续响应”,不是“按键一次动一下”。另外,用户可能同时按左右键,或按住方向键 + 空格发球,这些都要兼容。
推荐方案是维护一个按键状态对象:
- 监听
keydown和keyup,更新keys[65] = true/false(A 键码) - 在
update()中读取该对象判断移动方向:if (keys[37]) paddle.x -= speed; - 空格发球逻辑放在
keyup里,避免按住空格反复触发 - 注意 Firefox 对某些键(如 F5、Ctrl+R)会触发默认行为,需
e.preventDefault()
键码不用硬记,调试时打印 e.code 更直观,比如 'ArrowLeft'、' ' (space)。
最难调的其实是球在高速下与多个砖块的连续碰撞顺序——同一帧内球可能先后撞到两块砖,但按遍历顺序处理会导致第二块没被检测到。这种边界情况得靠分离轴或子步进(sub-stepping)来缓解,不是加个 if 就能解决的。











