需构建“主体+环境+风格+技术参数”四层提示词结构,结合角色-场景联动、类型化模板、否定指令及引擎适配指令,才能生成符合游戏开发需求的高质量原画与场景图。
☞☞☞AI 智能聊天, 问答助手, AI 智能搜索, 免费无限量使用 DeepSeek R1 模型☜☜☜

如果您希望借助AI工具快速生成高质量的游戏原画与场景设计图,但缺乏明确的提示词结构和行业级指令规范,则可能产出风格混乱、细节缺失或不符合游戏开发管线需求的图像。以下是针对游戏原画与场景设计的AI生成实操方法:
一、构建精准的场景描述指令结构
AI绘图模型依赖文本提示(Prompt)理解视觉意图,需将游戏场景拆解为“主体+环境+风格+技术参数”四层信息,避免模糊形容词,强调可识别的视觉锚点。
1、确定核心主体:明确画面焦点,例如“一座悬浮于云海之上的青砖道观,主殿屋顶覆铜绿琉璃瓦,檐角悬青铜风铃”,而非“一座古风建筑”。
2、叠加环境层级:分层描述远景、中景、近景元素,例如“远景为层叠紫灰色山峦与透光积雨云,中景为盘绕道观的青铜锁链桥,近景为青石阶上散落的朱砂符纸与半融雪粒”。
3、绑定美术风格与参考源:直接引用行业公认风格,例如“ArtStation trending, Unreal Engine 5实时渲染质感,参考《黑神话:悟空》场景光影逻辑”,禁用“唯美”“酷炫”等抽象词。
4、注入技术约束参数:在提示末尾添加模型识别强的参数,例如“8K resolution, cinematic depth of field, volumetric fog, --ar 16:9 --v 6.0”(以MidJourney为例)。
二、使用角色-场景联动指令法
单张原画需体现角色与环境的叙事咬合,通过指令强制建立动态关系,避免人物与背景割裂。该方法适用于主角立绘、关键剧情场景等需求。
1、设定角色基础属性:先定义角色不可变特征,例如“女性剑客,赤色束发带,左眼覆玄铁眼罩,手持断刃长剑,剑身刻‘镇岳’篆文”。
2、指定角色与场景的物理交互:描述接触点与力反馈,例如“她单膝压在倾斜的坍塌石梁上,左手撑住龟裂岩面,碎石正从指尖滑落”。
3、绑定环境响应机制:让场景对角色产生光学/物理反馈,例如“剑刃反射出背后熔岩瀑布的橙红光斑,岩壁裂缝中渗出幽蓝荧光苔藓”。
4、统一光影逻辑:强制光源方向与角色投影一致性,例如“顶光来自右上方火山口,角色右肩高光强烈,左侧岩壁投下锐利斜向阴影”。
三、适配不同游戏类型的指令模板库
不同品类对原画的信息密度、透视逻辑、色彩情绪要求差异显著,需预置类型化指令模块,替换关键词即可复用。
1、开放世界RPG场景指令:以“广角史诗构图,地平线位于画面下1/3处,多生物群落层叠(雪域牦牛群→针叶林鹿群→河谷渔村),晨雾中浮现巨型远古神像残骸”为基底,追加材质关键词如“subsurface scattering skin, wet rock PBR texture”。
2、像素风独立游戏指令:强调分辨率与算法限制,例如“16-bit pixel art, 256x224 canvas, limited palette of 16 colors from NES palette, dithering on shadow transitions, no anti-aliasing”。
3、赛博朋克城市指令:聚焦光污染与材质冲突,例如“rain-slicked neon alley at night, holographic广告牌折射在积水路面,机械义肢反光与全息猫瞳高光同步闪烁,镜头畸变模拟鱼眼镜头”。
4、水墨国风指令:规避西方透视,例如“宋代山水长卷构图,留白占画面40%,青绿设色渐变,远山用米点皴,近景竹影以飞白笔触表现,无固定光源”。
四、规避常见AI生成陷阱的硬性指令
模型存在固有偏差,需用否定指令(Negative Prompt)与正向锚点双重压制错误输出,确保符合游戏资产规范。
1、禁止非游戏化元素:在负向提示中强制排除,例如“--no photorealistic, no human faces, no text, no signature, no watermark, no blurry background”。
2、锁定比例与构图:防止AI自作主张裁切,例如在正向提示中加入“full-body character shot, centered composition, headroom 15%, rule of thirds grid overlay visible”。
3、控制材质真实性:对抗塑料感,例如添加“physically-based rendering materials, anisotropic filtering, microsurface detail on metal edges”。
4、约束动态模糊:避免动作场景失真,例如指定“motion blur only on weapon swing trajectory, static background, shutter speed 1/500s equivalent”。
五、基于游戏引擎资产需求的后处理指令
原画需服务于后续建模、贴图、动画环节,指令中需预埋引擎可解析的视觉线索,减少美术返工。
1、标注UV展开逻辑:在提示中暗示贴图映射方式,例如“visible UV seam lines on character armor plates, cylindrical mapping on staff, planar mapping on banner cloth”。
2、预留Alpha通道区域:指导透明元素分布,例如“hair strands with soft alpha falloff, lantern glow as emissive layer, broken chain links with transparent background”。
3、定义LOD分级锚点:为多级细节模型提供依据,例如“high-detail copper patina on main gate (LOD0), simplified rivet pattern on distant towers (LOD2), silhouette-readable flag shape at 200m (LOD3)”。
4、匹配PBR材质球要素:在画面中预设材质通道提示,例如“roughness map visible as matte stone vs glossy lacquer on roof tiles, normal map cues in brick mortar depth variation”。











