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如何降低游戏包体大小_资源压缩与优化方案汇总【方法】

絕刀狂花

絕刀狂花

发布时间:2026-02-09 17:41:16

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来源于php中文网

原创

Android包体膨胀主因是贴图未平台适配压缩,应为Android设ETC2或ASTC、iOS设ASTC,禁用PVRTC;删Resources改Addressables;用ShaderVariantCollection精简变体;IL2CPP发布需勾选Strip Engine Code并设Medium/High剥离等级。

如何降低游戏包体大小_资源压缩与优化方案汇总【方法】

Unity 项目里 Texture 压缩格式选错,包体直接多出 30MB

Android 包体膨胀最常见源头是贴图没走平台适配压缩。默认 TextureImporter 设为 RGBA32Default,在 Android 上会强制转成未压缩的 RGBA32,哪怕你导出的是 PNG。

  • Android 首选 ETC2(OpenGL ES 3.0+)或 ASTC(推荐,支持质量分级,ASTC_4x4ASTC_6x6 平衡较好)
  • iOS 必用 ASTC,别碰 PVRTC —— 它对非 2 的幂尺寸贴图会自动 padding,反而增大体积
  • UI 贴图(带透明通道)慎用 ETC2:它不原生支持 Alpha,Unity 会拆成两个通道存,体积翻倍;改用 ASTC_6x6 + Truecolor 模式更稳
  • Inspector → Texture Type = Default 时,务必点开 Override for Android/iOS 单独设压缩格式,别只信 Default Texture Format 全局设置

Resources 文件夹还在用?删掉它,改用 Addressables

Resources.Load() 看似方便,但所有放在 Resources 文件夹里的资源,无论是否被引用,都会打进安装包 —— Unity 不做静态分析,只认路径。

  • 哪怕你只 Resources.Load("dummy") 一次,整个 Resources/ 目录下所有子文件夹内容全进包
  • Addressables 支持按需加载 + 自动依赖分析,构建时只打包实际引用的 Asset,且可配置远程分包(Build Player Options → Build Addressables
  • 迁移注意:旧代码里 Resources.Load("ui/prefab1") 要改成 Addressables.LoadAssetAsync("prefab1"),别漏掉 .asset 后缀或 GUID 映射
  • 别把 Addressables Catalog 打包进主包:在 AddressableAssetSettings → Build Path 设为独立目录(如 StreamingAssets/aa),再通过热更下发

Shader 变体爆炸导致 IL2CPP 包体激增

一个带 5 个 keyword 的 shader,若全部开启,编译变体数是 2⁵ = 32 个;如果项目里有 20 个同类 UI shader,光 ShaderLab 代码体积就超 2MB,IL2CPP 还会为每个变体生成对应 C++ 代码。

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  • ShaderVariantCollection 显式声明运行时真正需要的变体,构建前在 Window → Graphics → Shader Variant Collection 里 Add Used Shaders,再点击 Collect All
  • 禁用无用 Built-in Shader:在 Project Settings → Graphics → Always Included Shaders 里清空,只留项目真正在用的(比如删掉 Hidden/Nature/Terrain/Details/BillboardWaving
  • 自定义 shader 里少用 #pragma multi_compile,改用 #pragma shader_feature —— 后者在未启用 keyword 时不生成变体
  • 检查 Build Report(构建后日志末尾)里的 Shader variants: X total, Y stripped,Y 太小说明 stripping 没生效,回头查 Graphics → Strip Engine Code 是否勾选

Android APK 里 libmain.so 过大?关掉 IL2CPP 调试符号

Debug 模式下 IL2CPP 默认保留完整调试信息,libmain.so 体积常比 Release 大 40%–60%,尤其在含大量泛型、反射逻辑的项目中。

  • Player Settings → Publishing Settings → Strip Engine Code 勾选(必须勾)
  • 关键一步:Scripting Backend = IL2CPP 时,Managed Stripping Level = MediumHighLow 几乎不减体积)
  • 绝对不要在发布构建中保留 Development BuildScript Debugging —— 这俩开关一开,libmain.so 就自动嵌入 DWARF 符号表
  • 验证方法:解压 APK,用 file libmain.so 看是否含 with debug_info;再用 arm-linux-androideabi-readelf -S libmain.so | grep debug 查 debug_* 段是否存在

压缩不是堆参数,是逐项确认资源生命周期、构建链路和平台特性。最容易被跳过的其实是贴图导入设置里的「Override for」和 Addressables 的 Catalog 输出路径 —— 这俩地方不动,其他全优化也白搭。

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