新手应优先选Canvas API或PixiJS而非Phaser;Canvas动画需用requestAnimationFrame递归主循环;图片绘制前必须等待img.onload;移动端需监听touchstart并校准坐标。

用什么引擎?别一上来就选 Phaser
新手最容易踩的坑,是看到“HTML5 游戏引擎”就直奔 Phaser —— 它功能全、文档多,但启动成本高:要配 Webpack、处理资源加载、理解状态机、甚至得先搞懂 webpack-dev-server 才能跑起一个方块跳一下。真想 30 分钟内看到“角色动了”,PixiJS 或原生 Canvas API 更直接。
实操建议:
- 做纯动画/点击反馈类小玩意(比如弹球、翻牌、进度条小游戏),直接用
Canvas API+requestAnimationFrame,50 行代码能跑通 - 需要精灵图、简单物理(如重力、碰撞)、但不想碰构建工具?选
PixiJS,它不强制状态管理,PIXI.Application初始化后就能加PIXI.Sprite - 只有确定要做带关卡、音效、粒子、Tiled 地图的完整游戏,再碰
Phaser;否则你会卡在Phaser.Scene的生命周期里查文档两小时
Canvas 动画卡顿?检查 requestAnimationFrame 的调用位置
写完第一个小球移动,发现掉帧、跳动、或者越跑越慢——大概率是把 requestAnimationFrame 放在了事件回调或定时器里,而不是主渲染循环中。
常见错误现象:
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
- 用
setInterval每 16ms 调一次绘图,结果和屏幕刷新不同步,画面撕裂 - 在鼠标点击后才触发一次
requestAnimationFrame,没形成连续循环,球只闪一下 - 每次重绘都新建
CanvasRenderingContext2D,开销爆炸
正确做法:只初始化一次 canvas.getContext('2d'),然后用递归式 requestAnimationFrame 驱动主循环:
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
requestAnimationFrame(gameLoop); // 这行必须在末尾,且只写一次
}
requestAnimationFrame(gameLoop);图片加载失败导致黑屏?别忘了 wait for image.onload
用 drawImage 绘制角色图却只看到空白?不是路径错,也不是跨域,而是你没等图片真正加载完成就画了。
使用场景:所有用 new Image() 加载资源的地方,尤其在本地开发时,file:// 协议下 img.src = 'hero.png' 后立刻 ctx.drawImage(img, ...) 几乎必失败。
Android文档-开发者指南-第一部分:入门-中英文对照版 Android提供了丰富的应用程序框架,它允许您在Java语言环境中构建移动设备的创新应用程序和游戏。在左侧导航中列出的文档提供了有关如何使用Android的各种API来构建应用程序的详细信息。第一部分:Introduction(入门) 0、Introduction to Android(引进到Android) 1、Application Fundamentals(应用程序基础) 2、Device Compatibility(设备兼容性) 3、
参数差异 & 易错点:
-
img.onload是唯一可靠的加载完成钩子;img.complete只在缓存命中时为 true,不能替代 onload - 不要把
drawImage写在img.onload外面,哪怕只差一行 - 多个图片?别嵌套 onload,用计数器或
Promise.all管理加载完成态
简短示例:
const img = new Image();
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0); // ✅ 此时 img 已解码就绪
};
img.src = 'player.png'; // ❌ 不要在这之后立刻 drawImage移动端点不到?canvas 缺少 touchstart 事件监听
PC 上鼠标点击正常,手机一点没反应——不是 CSS 遮挡,也不是事件绑定错对象,而是 canvas 默认不响应触摸事件,且移动端有 300ms 延迟机制干扰。
性能 / 兼容性影响:
- 只加
touchstart不够,还要preventDefault()干掉滚动延迟,否则点击像“卡了一下” - 别混用
click和touchstart做同一逻辑,它们触发时机和坐标系不同(touch 有touches[0],click 用clientX/Y) - 真机调试时,Safari 对
canvas的 touch 坐标映射更敏感,记得用getBoundingClientRect()校准
实操建议:统一用 touchstart,并做基础坐标转换:
canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {
e.preventDefault();
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const x = e.touches[0].clientX - rect.left;
const y = e.touches[0].clientY - rect.top;
// 接着处理 x/y 点击逻辑
});事情说清了就结束。最常被忽略的其实是资源加载顺序和事件坐标归一化——这两处出问题,连“Hello World”级游戏都会静默失败。










