选2D引擎更适合微信/抖音小游戏——因3D在H5环境加载慢、包体大、低端机掉帧严重;Cocos Creator 3.x首屏加载超8秒,而2D仅1.2秒。

选2D还是3D?先看目标平台和团队能力
如果你要做微信/抖音小游戏,95%的项目该选2D引擎——不是因为3D不行,而是3D在H5环境里加载慢、包体大、低端安卓机掉帧严重。Cocos Creator 3.x虽支持3D,但实测在微信小游戏 runtime 下,一个带PBR材质的场景首屏加载超8秒;而同功能2D版本只要1.2秒。Phaser、Egret、Cocos 2D模式都默认走WebGL渲染,性能差距不大,关键看谁更省事。
- 团队只有1–2人、没3D美术资源 → 直接排除Babylon.js/Three.js
- 要上架微信小游戏且含手柄操作 → Cocos Creator 内置的
wechat-game适配层比Phaser手动桥接稳定得多 - 原型验证阶段只求3天跑通玩法 → Phaser的
physics.add.sprite()一行代码加碰撞,比Three.js自己写射线检测快5倍
Phaser适合什么人?别被“入门首选”误导
Phaser确实是2D H5开发最快上手的引擎,但它对工程结构不约束,项目超过3000行后容易变成“回调地狱”。新手用它做消消乐没问题,但做卡牌+技能动画+网络同步的中度游戏,很快会卡在状态管理上。
- 适用场景:
preload/create/update三段式逻辑清晰,适合单页小游戏 - 物理系统别乱切:Arcade Physics够用就别上
Matter.js,后者内存占用高3倍,微信安卓机易触发OOM - 发布前必关调试:
game.config.debug = false,否则console.log残留会让低端机帧率掉20%
Cocos Creator和Egret怎么选?看发布渠道是否国内优先
两者都是TypeScript优先、带可视化编辑器的国产引擎,但底层策略不同:Cocos Creator是“跨平台优先”,Egret是“H5极致优化优先”。如果你的目标平台只有微信/快手/华为快游戏,Egret的egret.Runtime启动速度平均快400ms;但一旦要导出iOS App或PC端,Cocos Creator的build命令一键全平台,Egret得额外配Native Bridge。
- Egret热更新方案成熟,
RES.loadGroup可按需加载资源组,适合长期运营的小游戏 - Cocos Creator的
resources文件夹强制要求资源引用关系,改图后不手动刷新引用会导致黑图,新手常踩 - 微信小游戏提审时,Egret打包的
game.js体积通常比Cocos小15%,因Cocos默认包含未启用的3D模块
Three.js和Babylon.js真能做H5游戏?先测首屏时间
它们不是“不能”,而是“不该默认选”。Three.js是WebGL封装库,不是游戏引擎——没有内置scene生命周期、没有input抽象、连loadTexture都要自己写Promise链。Babylon.js虽然补了这些,但它的engine.runRenderLoop在微信WebView里默认锁60fps,低端机反而更卡。
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
- 仅建议用于:已有3D模型+简单交互的营销类H5(如AR试鞋),非游戏逻辑主导
- 必须用时,禁用
shadowGenerator和SSAO,这两项在TBS内核下直接崩溃 - Three.js中
GLTFLoader加载模型后务必调用dispose(),否则微信安卓机内存泄漏明显
AudioContext自动暂停问题,得手动加resume()唤醒;Phaser的scaleManager在QQ浏览器横屏切换时会错位。这些坑不跑真机根本发现不了。











