关卡状态必须用独立对象管理,避免全局变量污染;每个关卡应封装为类,实现生命周期钩子并显式清理资源;持久化数据需序列化、校验类型并加版本前缀;canvas与音频须主动暂停;共享数据应只读或通过服务层受控修改。

关卡状态必须用独立对象管理,别堆在全局变量里
直接把 currentLevel、playerHealth、score 全塞进 window 或一个大对象里,后期加新关卡或调试时极易互相污染。比如第3关的敌人配置意外覆盖了第2关的掉落物表,但错误只在重进第2关时才暴露。
实操建议:
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- 每个关卡用独立构造函数或类封装,如
Level1、Level2,各自持有init()、update()、destroy() - 关卡切换时,显式调用上一关的
destroy()清理定时器、事件监听、Canvas 绘图上下文引用 - 用弱引用(
WeakMap)缓存关卡实例,避免 DOM 或资源卸载后内存泄漏
localStorage 存关卡数据前必须序列化结构,别直接存 Canvas 对象
常见错误是把整个关卡实例(含 canvas、Image、Audio 等非可序列化对象)传给 localStorage.setItem('save', obj),结果静默失败或只存了个空对象。
实操建议:
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- 定义清晰的「可持久化数据契约」:只存数值型状态,如
{ level: 5, coins: 127, unlocked: [1,2,3,5] } - 用
JSON.stringify()+JSON.parse()双向转换,存前校验字段类型(例如typeof data.level === 'number') - 为防跨设备/跨浏览器兼容问题,键名加版本前缀,如
gameSave_v2,升级时提供迁移逻辑
状态切换时 Canvas 和音频要主动暂停,否则后台继续消耗 CPU
用户切到第2关,但第1关的 requestAnimationFrame 还在跑,背景音乐还在 play(),不仅耗电,还可能造成音效叠加、帧率抖动。
实操建议:
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- 所有关卡类实现统一生命周期钩子:
onEnter()(恢复渲染/音频)、onExit()(取消raf、audio.pause()、清空setTimeout) - 用
document.hidden监听页面可见性,在visibilitychange事件中统一暂停当前关卡,避免用户切标签页后游戏仍在运行 - 音频资源用
AudioContext.suspend()控制整体状态,比单个Audio实例更可靠
跨关卡共享数据要设访问边界,别让 Level3 意外改了 Level1 的配置
比如把敌人血量表 ENEMY_STATS 放在顶层,Level3 里写了 ENEMY_STATS.goblin.hp = 1,结果回退到 Level1 时小怪秒杀——这种隐式耦合极难定位。
实操建议:
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- 共享数据只读化:用
Object.freeze()封装配置表,或用class+get访问器控制读取 - 需要动态修改的(如技能解锁),走明确的「服务层」,如
PlayerProgress.unlockSkill('fireball'),内部做校验和广播 - 调试时加断点监控:在共享对象的 setter 或 Proxy 中 throw Error,快速捕获非法写入
关卡越多,状态边界越容易模糊;最麻烦的不是存不下数据,而是某个 levelData 被三个地方同时 mutate,而你只在 console.log 里看到最终结果。











