90%游戏发布后图片不显示是因资源路径错误:unity中resources.load需用相对路径(如"ui/icon"),addressables需确保catalog.json部署及initializeasync完成,webgl需注意大小写敏感和mime类型。

游戏发布后图片不显示,90% 是资源路径在构建/打包阶段被重写或未正确引用,而不是图片本身损坏。
Unity 中 Resources.Load 路径必须是相对于 Resources 文件夹的相对路径
常见错误:把完整路径(如 "Assets/Resources/UI/Icon.png")传给 Resources.Load,实际应只传 "UI/Icon"(不含扩展名,也不含 Assets 或 Resources 前缀)。
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Resources.Load只搜索Assets/Resources下的子目录,且自动忽略扩展名 - 若图片放在
Assets/Resources/Textures/Button.png,调用应为Resources.Load("Textures/Button") - 构建后
Resources文件夹内容会被打包进resources.assets,路径错则返回null,Sprite.Create或Image.sprite赋值时静默失败
Unity Addressables 或 AssetBundle 场景下,LoadAssetAsync 失败常因未正确构建或 Catalog 未加载
发布后路径“看起来对”,但运行时加载为空——大概率是 Addressables 的 AddressableAssetEntry 没生效,或构建后 catalog.json 未随包体一起部署。
- 检查 Player 构建后
StreamingAssets/aa/catalog.json是否存在(Addressables 默认路径),缺失则整个 Catalog 加载失败 - 确认调用
Addressables.InitializeAsync()已完成,再调用LoadAssetAsync<sprite>("icon_btn")</sprite> - 使用
Addressables.ResourceManager.ExceptionHandler捕获底层错误,比如"Could not find location for key: icon_btn"
WebGL 构建时图片路径大小写敏感 + MIME 类型拦截
本地开发(Windows/macOS)不报错,但 WebGL 发布到服务器后图片全白——多数因服务器返回 404 或 403,根源常是路径大小写不一致或 Nginx/Apache 拦截了无扩展名请求。
- WebGL 构建默认将纹理打成
.unityweb或.wasm分块,但部分图集或WWW/UnityWebRequest直接加载的 PNG 仍走 HTTP 请求 - 确保服务器路径与代码中字符串完全一致(
"images/PlayerIdle.png"≠"images/playeridle.png") - 检查浏览器 Network 面板:图片请求是否返回 404?是否被 CORS 阻止?是否因缺少
Content-Type: image/png被浏览器拒绝解析?
最易被忽略的一点:Editor 下 AssetDatabase.GetAssetPath 返回的是工程路径,而构建后该 API 不可用;任何硬编码 "Assets/..." 路径的逻辑,在真机或 WebGL 上必然失效。











