assetbundle.loadfromfile 返回 null 主因是路径错误、文件损坏、加密未解密或平台不匹配;需用绝对路径,streamingassets 下文件须用 unitywebrequest 加载,且 ab 包必须与运行平台一致。

AssetBundle.LoadFromFile 为什么返回 null
Unity 的 AssetBundle.LoadFromFile 在路径不对、文件损坏、加密未解密或平台不匹配时直接返回 null,不抛异常,非常容易误判为“没加载成功但不知道为啥”。
- 确保路径是绝对路径,
Application.streamingAssetsPath下的文件需用WWW或UnityWebRequest加载(iOS/Android 上该目录是只读压缩包) - Windows 编辑器下可直接用
LoadFromFile("D:/game/myab"),但打包时目标平台必须和当前运行平台一致(比如 Windows 打的 AB 包不能在 Android 上LoadFromFile) - 检查文件头:用十六进制编辑器打开 AB 文件,前 4 字节应为
0x55 0x6E 0x69 0x74("Unit"),否则是加密/混淆/非标准格式
用 AssetBundleExtractor 解包非加密 AB 文件
官方不提供解包工具,社区常用 AssetBundleExtractor(ABE)处理未加密、未压缩(LZ4/LZMA 已解压)的 AB 文件。它本质是反序列化 Unity 序列化数据结构,不是通用“解压”。
- 下载 ABE 后,命令行执行:
AssetBundleExtractor.exe -i myassetbundle -o ./out - 若报错
Unknown header version,说明 AB 是 Unity 2019.4+ 的新格式(TypeTree 变更),需用更新版 ABE 或UABEA(支持新版) - 导出的
.assets文件不能直接打开,要用AssetStudio或UABEA进一步提取纹理、音频、Prefab 等具体资源
UnityEditor.BuildPipeline.BuildAssetBundles 的输出结构怎么看
用编辑器脚本打出来的 AB 包,默认生成一个主包 + 若干依赖包,文件名不体现依赖关系,靠 AssetBundleManifest 维护拓扑。
- 必须先加载
AssetBundleManifest(通常叫AssetBundle.manifest),再调用其GetAllAssetBundles()或GetDirectDependencies("xxx") - 依赖关系不是自动递归加载的:加载
A前,得手动加载它所有GetDirectDependencies("A")返回的包,否则LoadAsset会失败或返回 null - 构建时若设了
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,AB 文件内部是分块的,ABE 无法直接解析,需先用 Unity 运行时加载并SaveToFile出未压缩版本再解
遇到 “Failed to load ‘xxx’ (invalid file format)” 错误
这通常是 Unity 版本 mismatch 导致的——AB 包由 Unity 2021.3 打出,却试图在 2019.4 的编辑器或运行时加载,序列化格式不兼容。
- 检查 AB 文件末尾是否有
UnityFS标识(老格式)或UnityWeb/UnityRaw(新格式),对应不同 Unity 版本序列化策略 - 用
file命令(Linux/macOS)或 PowerShellGet-Content xxx -Encoding Byte -TotalCount 16查看魔数,比对 Unity 官方文档中的格式定义 - 没有跨版本兼容方案:必须用打出 AB 的 Unity 版本对应的编辑器或 Player 运行时来加载;想分析旧 AB,只能找对应历史版本的 Unity 编辑器 + ABE
真正麻烦的是加密和自定义序列化——比如米哈游、腾讯部分游戏会 patch Unity 的 AssetBundle.LoadFromMemory 流程,加一层 XOR 或 AES,这时候光靠 ABE 就没用了,得逆向定位解密逻辑。这种情况下,AB 文件本身是“合法”的,但内容被置换过,特征就是导出的 .assets 全是乱码或 CRC 校验失败。











