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HTML5游戏开发 之 循环的控制(3)

PHP中文网

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发布时间:2016-05-17 09:08:40

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来源于php中文网

原创

       7) 改进性能

       requestanimationframe确实是实现动画不可或缺的利器,但是不可以过度的使用。尤其是和一些渐变性的事件相关联的动画,比如,chrome web store首页利用垂直滚轴不断显示页面内容。下面给出一个不太好的例子:

  1. function onScroll() {
    update();
    }
function update() {
// assume domElements has been declared
// by this point :)
for(var i = 0; i < domElements.length; i++) {
// read offset of DOM elements
// to determine visibility - a reflow
// then apply some CSS classes
// to the visible items - a repaint
}
}
  1. window.addEventListener(‘scroll’, onScroll, false);

       上面这个例子,每次scroll事件的时候,都调用RequestAnimationFrame,虽然浏览器会量力而行的执行动画渲染,但是有两个冲突的地方,成为了动画渲染的性能瓶颈。首先,scroll事件调用的频率,远远大约每秒60帧。也就是说,浏览器会缓存大量的RequestAnimationFrame事件,导致很多的update函在做无用功。其次,在每次执行RequestAnimationFrame的时候,里面对dom元素的属性进行了修改,引起了很多的Reflow和Repaint事件,显然完成所有的Reflow和Repaint时间的远远超过16ms。

       为了解决第一个问题,首先要将scroll和RequestAnimaitonFrame函数分离,修改后的代码如下:

Android游戏开发之旅 中文WORD版
Android游戏开发之旅 中文WORD版

本文档主要讲述的是Android游戏开发之旅;今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎

下载
var latestKnownScrollY = 0;
function onScroll() {
latestKnownScrollY = window.scrollY;
}
function update() {
  requestAnimationFrame(update);
  var currentScrollY = latestKnownScrollY;
  // read offset of DOM elements
  // and compare to the currentScrollY value
  // then apply some CSS classes
  // to the visible items
}
// kick off
requestAnimationFrame(update);


       上面的代码,scroll事件仅负责将最新的窗口位置,赋值给一个变量。这样的话,可以避免大量的RequestAnimationFrame事件被缓存,从而真正让RequestAnimationFrame按照浏览器的能力,进行动画渲染。

       对于第二个问题,唯一的办法,尽量的减少Repaint和Reflow的事件。道理虽然简单,但是优化难度很大,要求读者对于Dom的渲染的每个函数都非常熟悉。下面列出几篇文章,仅供参考:

       ClassList for great good.

       Breakdown of repaint.

       Learning from Twitter

       (未完待续)

    

以上就是HTML5游戏开发 之 循环的控制(3)的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!


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