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HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

黄舟

黄舟

发布时间:2018-05-18 10:29:05

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37582人浏览过

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来源于php中文网

原创

前言

在现在市面上很多全景h5的环境下,要实现全景的方式有很多,可以用css3直接构建也可以用基于threejs的库来实现,还有很多别的制作全景的软件使用
本教学适用于未开发过3d全景的工程狮

如果觉得内容太无聊可以直接跳到最后

下载代码

理论

整个3D全景所用的相关理论就不多说了,就稍微讲一下本案例用到的相关理论

相信程序猿们会更加关注代码实现的内容

立即学习前端免费学习笔记(深入)”;

这次讲解的demo是用css3DRender来构建一个正方体的全景场景

想象一下,我们需要做的就是构建一个正方体的盒子

然后把镜头放在以下这个正方体盒子里

每个面都贴上我们场景的一个面,那么当镜头转动时看到的就是置身其中的全景
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

详细理论的东西以后再说,这次先跑起来一个简单的demo吧

demo解析

本教学用到两个库:
threeJS和基于它的CSS3DRender.js

代码是从官网上样例上扒下来做了一点调整。




    three.js css3d - panorama
    
    
    


@@##@@

@@##@@

@@##@@

@@##@@

@@##@@

@@##@@

html这边没什么特别的,首先把每个面放进去,用p把每个面的图片放进去。

没有用官网demo的实现方式是因为官网是create一个img插入到页面,我们在对每个面添加元素的时候不太方便

先把六个面定义好,如果要在每个面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了

一共就引入了3个js,除了index另外两个都是压缩过的js,不用关心,看一下index.js的实现

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );

scene = new THREE.Scene();

那么很明显这两行代码,字面上的意思就是创建了一个相机,创建了一个场景。

那这里稍微解释一下这两个类

PerspectiveCamera

以下是官网的解释
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)
大概意思:
这是一个模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D场景最常见的投影模式。
总之这个类就是new一个镜头
下面是样例代码
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

这个类的构造函数接受四个参数
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

那么这四个参数具体是什么东西?
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

分别表示的
镜头夹角,宽高比,最近焦距,最远焦距

Scene

接下来,用Scene类创建场景
以下官方说明
HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)

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这东西创建了一个场景,这个场景允许你对某个东西某个位置通过threeJs渲染场景

创建了场景和相机,我们需要往场景里面放入之前说的正方体

首先定义好六个面的数据,每个面的位置,3D旋转的旋转角度。

position三个参数分别对应的x,y,z轴的位置
因为我选的面宽度是1024px
所以位置是基于中心点的正负1024/2

rotation的三个参数分贝对应xyz轴的旋转角度
Math.PI/2代表90度

var sides = [
    {
        position: [ -512, 0, 0 ],//位置
        rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
    },
    {
        position: [ 512, 0, 0 ],
        rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0,  512, 0 ],
        rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, -512, 0 ],
        rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, 0,  512 ],
        rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0, 0, -512 ],
        rotation: [ 0, 0, 0 ]
    }
];

/**
 * 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中
 */
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {

    var side = sides[ i ];

    var element = document.getElementById("surface_"+i);
    element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体

    var object = new THREE.CSS3DObject( element );
    object.position.fromArray( side.position );
    object.rotation.fromArray( side.rotation );
    scene.add( object );

}

CSS3DObject

那么这里有一个新出现的类CSS3DObject
不过这个类不属于官方类,而是我们引用的3DRender库里的类

没有文档我们看一下代码

THREE.CSS3DObject = function (element) {
    THREE.Object3D.call(this);
    this.element = element;
    this.element.style.position = 'absolute';
    this.addEventListener('removed', function (event) {
        if (this.element.parentNode !== null) {
            this.element.parentNode.removeChild(this.element);
            for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
                this.children[i].dispatchEvent(event)
            }
        }
    })
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);

可以看出这是一个继承于THREE.Object3D的类
将传入的element的postion改为绝对定位,然后加了个被移除时的事件。
没有定义什么别的特别的东西,那么我们查一下官方Object3D的类

Object3D

HTML5开发实例-3D全景(ThreeJs全景Demo) 详解(图)
这个类就是一个定义对象的基本类,其中new的对象包含以下两个属性

.position

The object's local position.

.rotation

Object's local rotation (see Euler angles), in radians.

分别表示对象的位置和旋转角度。
那么for循环就是定义六个对象加入场景中
好,我们继续

renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

CSS3DRenderer

这是我们引用的库里的类
这个类的主要功能是根据three中的场景和镜头的相关信息
使用dom元素和css3D的属性来渲染出来

在这里只是new了这个类和设置了宽高
但是CSS3DRender在这里还没有开始渲染页面

document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false );

document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

这里的事件绑定就不详细说了
接下来解析一下渲染时的代码

animate();
function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );

    // lat +=  0.1;
    lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );
    /**
     * 通过传入的scene和camera
     * 获取其中object在创建时候传入的element信息
     * 以及后面定义的包括位置,角度等信息
     * 根据场景中的obj创建dom元素
     * 插入render本身自己创建的场景p中
     * 达到渲染场景的效果
     */
    renderer.render( scene, camera );

}

requestAnimationFrame( animate );
这个方法可以根据帧速率触发animate方法。

lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );

这段代码根据现成的(通过手指滑动或鼠标滑动实时更新的)属性值,调整camera镜头的位置

renderer.render( scene, camera );

然后渲染........
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的p

通过传入的scene和camera

获取其中object在创建时候传入的element信息
以及后面定义的包括位置,角度等信息

根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西)

插入render本身自己创建的场景p中

当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。

达到渲染场景的效果

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