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nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

WBOY

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发布时间:2023-06-03 18:12:21

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来源于搜狐

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自quest系列头戴设备问世以来,vr游戏市场好像带来了一股新的活力,其发展速度远远超越了rift时代。从quest 1到现在,已经过去4年左右,现在vr游戏市场又走到了哪呢?在gdc 2023上,资深vr游戏工作室和发行商ndreams公布了一系列数据,并指出其销售额比6年前已经翻了数倍,未来还将继续看到更大增长。

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nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

从VR开发者的角度看待VR游戏市场,也许可以让我们更好了解市场现状,以及未来的发展趋势。在GDC活动上,nDreams还预测了Quest等头显,以及热门VR游戏的销量,其认为《Beat Saber》的收入可能已经达到3亿美元,数额相当可观。而其成功也代表了未来VR游戏的潜在发展空间。此外,nDreams CEO Patrick O'Luanaigh还认为,Quest 2的增长轨迹与Xbox足够接近,不久后甚至可能超越Xbox。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

以下是本次GDC演讲的更详细内容,感兴趣就一起来看看吧:

据了解,nDreams从2013年开始就进入VR行业,在2006年时只有1名员工,而现在该公司规模达230人(预计年底增长至300多人),旗下有4个工作室。此前,曾开发和发行多款热门VR游戏(约13-15款),包括《Phantom:Covert Ops》、《孤岛惊魂VR》、《Little Cities》等等。目前,该公司还在开发一款基于索尼电影IP的VR游戏:《捉鬼敢死队:Rise of the Ghost Lord》,预计在今年上线。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

O'Luanaigh表示:2023年对于VR是令人激动的一年,行业发展刚进入增长曲线,将有很多大事发生。还预测,今年市面上可能会出现7款新的主流VR头显,包括新款PC VR。VR硬件将在今年成为一个重要行业,因为一些超级大厂也将进入VR市场。

现阶段VR的优势和劣势

早期的PS VR、PC VR由于设置复杂,为用户带来了使用门槛,体验感不够理想。而VR盒子、Rift CV1则缺少6DoF手柄定位,难以实现丰富VR游戏交互。相比之下,PS VR2、Quest 2、PICO 4、Vive Focus等VR头显的性能、配置、体验比此前的VR头显升级了很多。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

优势:1)已经出现高质量VR内容;2)市场出现肉眼可见的增长,大游戏公司、发行商、IP也开始关注VR;3)VR/MR的前景越来越明确;4)VR能带来和PC、主机、手机不同的游戏体验,可放大恐惧、敬畏、兴奋、爱等情绪,并让人沉浸其中。

劣势:1)市场增长需要时间,一些VR开发者可能经过10年才开始赚大钱;2)很多人对VR的印象还停留在VR盒子时代;3)新技术需要时间完善,VR头显体积还很大;4)市场上VR硬件厂商还不够多,主要玩家还是索尼和Meta。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

此外,基于已公开披露的数据和商店评论数量,O'Luanaigh预测了几款VR游戏的销量和销售额,其中《Beat Saber》销量最好,预计卖出600万份(销售额大约3亿美元级),其次是《半衰期:爱莉克斯》,预计卖出170万份,销售额大约6000万美元。而《Among Us VR》上线仅4个月左右,销量就达到约130万份,预计营收1200万美元。这足以说明现阶段VR游戏增长潜力。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

相对于6年前,nDreams的收入已经增加数倍,且逐年持续增长。O'Luanaigh预计,在2024年到2025年还将进一步翻倍,而这一增长轨迹基本符合VR行业现状。

VR行业现状

O'Luanaigh根据网上的数据预测,PS VR1的销量大于700万台,而PICO 4销量接近100万台,整个PC VR市场的头显出货量大约900万台。而Quest系列头显销量2000万台,已经是公开的数字。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

他还指出,由于用户阻力大,大多数PS VR1可能已经不再被使用。PS VR2的销售额似乎超过了预期,索尼相信它的销量将超过PS VR1。据O'Luanaigh预测,随着PS VR2的价格下降,其销量还有增长的前景。

对比Quest 2与游戏主机的销量,从2020年底到2022年底期间,Quest 2的销量走势与Xbox Series S/X接近,大部分时间甚至略高于Xbox。如果Xbox的市场规模已经足够大,那么Quest 2的市场规模也已经达到了相当的水平。此外,与主流游戏主机相比,VR头显的更新速度更快,随着技术的提升和优化,VR头显市场还将持续扩大。

从业者调查

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为了进一步了解从业者对于VR游戏行业的看法,nDreams调查了25名VR从业者(包括北美和欧洲VR公司的CEO和资深开发者等等),了解到他们对于VR和VR市场的看法。比如,在调查中受访者们就回答了以下6个问题:

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

1)你是否相信VR游戏市场会超越主机游戏市场?

有的人认为,VR游戏会超越主机游戏,不过需要一段时间。有些人认为,只有当AR和VR技术普及、2D内容升级为3D形式时,VR游戏才会超越主机游戏。有些看法认为,VR游戏的发展道路与主机游戏相似,未来可能达到与主机游戏相似的規模。一些人认为,VR的应用场景不仅仅局限于游戏领域,因此VR游戏应该与手游竞争,而不是与主机游戏竞争。

2)对于未来的VR,有哪些期待?

受调查者认为,VR可以让开发者从根本上重新构思游戏设计,并允许玩家身临其境的感受精彩故事。VR被认为在游戏设计、应用和用户体验方面具有更大的创新潜力。也有的人期待,云计算可以降低VR硬件的单位成本。

O'Luanaigh指出,VR的未来已经近在眼前,VR市场规模已经达到游戏主机的水平,这令人兴奋。

3)VR还需要应对哪些大的挑战?

  • 人们对VR先入为主的负面印象;
  • 活跃的消费级市场,允许大制作VR游戏盈利、目前VR游戏的预算已经达到1000万到2000万美元之间,但与3A级PC游戏还有相当大差距,因此VR市场还需要继续发展;
  • 在硬件成本、尺寸和重量上也需要优化,进一步降低上手门槛、缩减设置和内容加载时间;
  • VR是独特的,不应该与PC、游戏主机、移动设备对比,最好的VR游戏是专门为VR设计的,而是从其他平台复制或移植。

4)外界对VR最大的误解

  • VR并不只有游戏,也能看电影、社交等等;
  • VR盒子不是真正的VR,太多人没有体验过优质的VR设备;
  • VR市场并不小众,这是一个繁荣发展的生态;
  • VR的主要用户不只是青少年,Quest上占比最大的年龄群体为25到34岁之间,另外还有20%用户年龄超过45岁;
  • VR有很多优质的内容,并且不断在增加。

5)F2P(网络游戏免费模式)会成为最主要的VR商业模式吗?

F2P游戏在VR一体机上表现出色,不过受调查者中有3-4人认为,短期内VR游戏可以从GaaS模式做起,随着内容不断丰富,用户群增长,才可能有机会做到F2P,预计这种模式需要数亿人级别的用户基础。也有的人认为,现阶段F2P在VR中还是有盈利空间,甚至未来会成为VR生态中重要的部分。

目前,nDreams旗下已经有专门的工作室,致力于开发F2P VR游戏,预计在2-3年内,F2P VR游戏有望发展起来。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

6)苹果进入VR市场将会为VR游戏带来哪些影响?

根据受访者的观点,新的竞争对于促进VR技术的普及是有好处的,大品牌像苹果可能会改变人们对于这项技术的看法。也有的人认为,苹果进入任何市场,都会让该市场进入主流。当然,就像是初代iPhone、Watch和iPod,苹果VR头显前期出货量可能不会很多,但经过一段时间发展,其用户规模也会快速增长。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

总之,O'Luanaigh认为,VR已经脱离炒作、洗牌的阶段,接下来将开始走上增长的曲线,同时Quest系列头显的出货量有望超越Xbox。参考:GDC

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