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允许在结构中使用复合作为函数参数

WBOY

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发布时间:2024-02-05 22:30:03

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来源于stackoverflow

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允许在结构中使用复合作为函数参数

问题内容

假设我正在制作类似游戏引擎的东西。

我需要一个 GameObject 结构来定义一些事件处理程序:

type GameObject struct {
    transform        Transform
    animatedMesh     AnimatedMesh
    updateHandler    func(self GameObjectGetter)
    onCreateHandler  func(self GameObjectGetter)
    onDestroyHandler func(self GameObjectGetter)
}


func (g GameObject)getGameObject() GameObject {
    return g
 }

 type GameObjectGetter interface {
    getGameObject() GameObject
 }

然后,当我初始化一些具体的游戏对象时,我想将处理程序定义为自定义函数:

g.updateHandler = func(self FishGameObject) {  // Error here
    self.tailMotionSpeed = self.boid.acceleration.Normalize().Len()
}

请注意,tailMotionSpeedboid 不是 GameObject 的成员。它们是 struct FishGameObject 的成员,该结构具有一些自定义属性和匿名 GameObject:

type FishGameObject struct {
    leftFinPosition  float32
    rightFinPosition float32
    tailMotionSpeed  float32
    boid             Boid
    GameObject
}

如果我将参数指定为 GameObjectGetter,我收到错误 self.tailMotionSpeed undefined(类型 GameObjectGetter 没有字段或方法 tailMotionSpeed),而且我收到错误 cannot use handler(类型为 func(self FishGameObject 的变量) )) 作为结构文字 中的 func(self GameObjectGetter) 值(如果我将参数指定为 FishGameObject)。我该怎么办?


正确答案


你想要做的事情在 Go 中不可能以你想要做的方式实现。但是,您可以这样做:

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下载

GameObject 定义为接口:

type GameObject interface {
   GetTransform() *Transform
   GetAnimatedMesh() *AnimatedMesh
   SetUpdateHandler(func(GameObject))
   UpdateHandler() func(GameObject)
   ...
}

你可以定义一个BaseGameObject

type BaseGameObject struct {
    transform        Transform
    animatedMesh     AnimatedMesh
    updateHandler    func(GameObject)
    onCreateHandler  func(GameObject)
    onDestroyHandler func(GameObject) 
}

定义所有方法,使 BaseGameObject 成为 GameObject

然后,像您一样定义 FishGameObject,但是

fish.SetUpdateHandler(func(self GameObject) {  
    fish:=self.(*FishGameObject)
     ...
   })

您还应该为所有方法使用指针接收器。

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