0

0

OpenGL ES 3.0 - 黑色纹理

WBOY

WBOY

发布时间:2024-02-22 12:30:10

|

1046人浏览过

|

来源于stackoverflow

转载

php小编鱼仔带来的本期java问答将重点探讨opengl es 3.0中关于黑色纹理的相关问题。在opengl es 3.0中,纹理处理是一个重要的主题,而黑色纹理问题也是开发者们经常会遇到的挑战之一。本文将针对此问题进行详细解答,帮助开发者更好地理解和解决相关疑惑。

问题内容

我尝试在正方形上渲染一个简单的纹理 .png,但它始终显示为黑色。 在我的示例代码中,渲染了 2 个正方形,其中一个带有纹理 wall.png,第二个带有用于测试的 4 像素字节缓冲区。 我检查了位图的一些像素和大小,它们都没有问题。 4 像素字节缓冲区正在工作,但出现奇怪的故障。 字节缓冲区需要 2 个额外字节的数据,我不知道是什么原因导致的。

感谢您的帮助!!!

package com.example.opengles3_test1;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class Renderer_Texture implements GLSurfaceView.Renderer {
    private static String TAG = "Renderer"; //For LOG
    final int VERTEX_POS_SIZE = 3; // x, y and z
    final int VERTEX_COLOR_SIZE = 4; // r, g, b, and a
    final int VERTEX_TEXTUR_SIZE=2; //x,y
    final int VERTEX_POS_INDX = 0;
    final int VERTEX_COLOR_INDX = 1;
    final int VERTEX_TEXTUR_INDX = 2;
    final int VERTEX_STRIDE = (4 * (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE+VERTEX_TEXTUR_SIZE));
    // 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a), (x,y) per-vertex
    final int[] textures = new int[2];
    private final float[] mVerticesData =
            {
            // positions          // colors           // texture coords
            -0.1f,  0.4f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 1.0f, // top right
            -0.1f, -0.4f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 0.0f, // bottom right
            -0.8f, -0.4f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, // bottom left
            -0.8f,  0.4f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  0.0f, 1.0f  // top left

            };
    private final float[] mVerticesData2 =
            {
                    // positions          // colors           // texture coords
                    0.8f,  0.4f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 1.0f, // top right
                    0.8f, -0.4f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 0.0f, // bottom right
                    0.1f, -0.4f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, // bottom left
                    0.1f,  0.4f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  0.0f, 1.0f  // top left

            };
      private final short[] mIndicesData =
            {
                    0, 1, 3 , 1, 2, 3
            };
    ShaderV1 Shaderprog1;
    private int[] VBOIds = new int[4]; // VertexBufferObject Ids
    private int[] VAOId = new int[2]; // VertexArrayObject Id
       private int mWidth;
    private int mHeight;
    private FloatBuffer mVertices;
    private ShortBuffer mIndices;
    private FloatBuffer mVertices2;

    public Renderer_Texture(Context context) {
        mVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mVerticesData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        mVertices.put(mVerticesData).position(0);
        mVertices2 = ByteBuffer.allocateDirect(mVerticesData2.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        mVertices2.put(mVerticesData2).position(0);
        mIndices = ByteBuffer.allocateDirect(mIndicesData.length * 2)
                .order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
        mIndices.put(mIndicesData).position(0);
    }

        private static Bitmap convertBitmapToConfig(Bitmap bitmap, Bitmap.Config config) {
            if (bitmap.getConfig() == config) {
                return bitmap;
            }
            Bitmap result = bitmap.copy(config, false);
            bitmap.recycle();
            return result;
        }

    public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {

        Shaderprog1= new ShaderV1("res/raw/vertext_shader1.vs", "res/raw/fragment_shader1.fs");

        GLES30.glGenBuffers(4, VBOIds, 0);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, VBOIds[0]);
        mVertices.position(0);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVerticesData.length * 4,
                mVertices, GLES30.GL_STATIC_DRAW);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBOIds[1]);
        mIndices.position(0);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 2 * mIndicesData.length,
                mIndices, GLES30.GL_STATIC_DRAW);

        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, VBOIds[2]);
        mVertices2.position(0);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVerticesData2.length * 4,
                mVertices2, GLES30.GL_STATIC_DRAW);

        GLES30.glGenVertexArrays(2, VAOId, 0);

        GLES30.glBindVertexArray(VAOId[0]);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, VBOIds[0]);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBOIds[1]);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_TEXTUR_INDX);
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                0);
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                (VERTEX_POS_SIZE * 4));
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXTUR_INDX, VERTEX_TEXTUR_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                (VERTEX_POS_SIZE * 4+VERTEX_COLOR_SIZE*4));
        //second:
        GLES30.glBindVertexArray(VAOId[1]);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, VBOIds[2]);
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBOIds[1]);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_TEXTUR_INDX);
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                0);
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                (VERTEX_POS_SIZE * 4));
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_TEXTUR_INDX, VERTEX_TEXTUR_SIZE,
                GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                (VERTEX_POS_SIZE * 4+VERTEX_COLOR_SIZE*4));
        // Reset to the default VAO
        GLES30.glBindVertexArray(0);

        GLES30.glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);

        GLES30.glGenTextures(2, textures,0);
        if (textures[0] == 0) {
           Log.e(TAG,"could not bind texture");
           return;
        }
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        // set the texture wrapping parameters
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        // set texture filtering parameters
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);

            Bitmap bitmap = null;
            try {
                bitmap =convertBitmapToConfig(BitmapFactory.decodeStream(ShaderV1.class.getClassLoader().getResourceAsStream("res/raw/wall.jpg")), Bitmap.Config.ARGB_8888);
                ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(bitmap.getByteCount());
                bitmap.copyPixelsToBuffer(buffer);
                buffer.rewind();
                GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
                GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D,0, GLES30.GL_RGB, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),  0,  GLES30.GL_RGBA,  GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
                //Log.e(TAG,"pixel "+ String.format("#%06X", (0xFFFFFF & bitmap.getPixel(200,200)))); //looks correct
                //Log.d(TAG,"bitmapsize:" + bitmap.getWidth() +" " + bitmap.getHeight()); //looks correct
                GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
            } catch (Exception e) {
                Log.e(TAG,"texture error "+ e.getLocalizedMessage());
            } finally {
                if (bitmap != null) {
                    bitmap.recycle();
                }
            }
                byte[] bytes = {
            //  R           G            B      
                (byte) 0xcf,(byte) 0x00,(byte) 0x00,  //EDGE 1
                (byte) 0x8f,(byte) 0x00,(byte) 0x50,(byte) 0x00,(byte) 0x00, //EDGE 2 WTF 2 extra?!?
                (byte) 0x5f,(byte) 0x80,(byte) 0x00, //EDGE 3
                (byte) 0x3f,(byte) 0x00,(byte) 0x80}; //EDGE 4
        ByteBuffer b = ByteBuffer.wrap(bytes);

        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE); //GLES30.GL_REPEAT also work
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE); //GLES30.GL_REPEAT also work
        // set texture filtering parameters
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);

        GLES30.glTexImage2D ( GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGB, 2, 2, 0, GLES30.GL_RGB, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, b );
        GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
            Shaderprog1.use();
        GLES30.glUniform1i(GLES30.glGetUniformLocation(Shaderprog1.getID(), "texture1"), 0);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
        GLES30.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
        Shaderprog1.use();

        GLES30.glBindVertexArray(VAOId[0]);
        GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, mIndicesData.length, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        GLES30.glBindVertexArray(VAOId[1]);
        GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, mIndicesData.length, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        GLES30.glBindVertexArray(0);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {
        mWidth = width;
        mHeight = height;
        Log.d ( TAG, width +" "+ height );
    }
}

截图

几何banner背景图
几何banner背景图

时尚 运动 黑色 灰色 几何 质感 纹理 底纹 潮流 男装 手表 海报banner 扁平 渐变

下载

解决方法

android 提供了简单的 api 用于将位图加载为 opengl 纹理:

GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

编辑:您可以在此处找到有关此内容的更多信息https://www.php.cn/link/afd7de3f825e55b48cbc839e095326a4

相关标签:

本站声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn

热门AI工具

更多
DeepSeek
DeepSeek

幻方量化公司旗下的开源大模型平台

豆包大模型
豆包大模型

字节跳动自主研发的一系列大型语言模型

通义千问
通义千问

阿里巴巴推出的全能AI助手

腾讯元宝
腾讯元宝

腾讯混元平台推出的AI助手

文心一言
文心一言

文心一言是百度开发的AI聊天机器人,通过对话可以生成各种形式的内容。

讯飞写作
讯飞写作

基于讯飞星火大模型的AI写作工具,可以快速生成新闻稿件、品宣文案、工作总结、心得体会等各种文文稿

即梦AI
即梦AI

一站式AI创作平台,免费AI图片和视频生成。

ChatGPT
ChatGPT

最最强大的AI聊天机器人程序,ChatGPT不单是聊天机器人,还能进行撰写邮件、视频脚本、文案、翻译、代码等任务。

相关专题

更多
string转int
string转int

在编程中,我们经常会遇到需要将字符串(str)转换为整数(int)的情况。这可能是因为我们需要对字符串进行数值计算,或者需要将用户输入的字符串转换为整数进行处理。php中文网给大家带来了相关的教程以及文章,欢迎大家前来学习阅读。

1010

2023.08.02

int占多少字节
int占多少字节

int占4个字节,意味着一个int变量可以存储范围在-2,147,483,648到2,147,483,647之间的整数值,在某些情况下也可能是2个字节或8个字节,int是一种常用的数据类型,用于表示整数,需要根据具体情况选择合适的数据类型,以确保程序的正确性和性能。本专题为大家提供相关的文章、下载、课程内容,供大家免费下载体验。

608

2024.08.29

c++怎么把double转成int
c++怎么把double转成int

本专题整合了 c++ double相关教程,阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

334

2025.08.29

C++中int的含义
C++中int的含义

本专题整合了C++中int相关内容,阅读专题下面的文章了解更多详细内容。

235

2025.08.29

android开发三大框架
android开发三大框架

android开发三大框架是XUtil框架、volley框架、ImageLoader框架。本专题为大家提供android开发三大框架相关的各种文章、以及下载和课程。

338

2023.08.14

android是什么系统
android是什么系统

Android是一种功能强大、灵活可定制、应用丰富、多任务处理能力强、兼容性好、网络连接能力强的操作系统。本专题为大家提供android相关的文章、下载、课程内容,供大家免费下载体验。

1819

2023.08.22

android权限限制怎么解开
android权限限制怎么解开

android权限限制可以使用Root权限、第三方权限管理应用程序、ADB命令和Xposed框架解开。详细介绍:1、Root权限,通过获取Root权限,用户可以解锁所有权限,并对系统进行自定义和修改;2、第三方权限管理应用程序,用户可以轻松地控制和管理应用程序的权限;3、ADB命令,用户可以在设备上执行各种操作,包括解锁权限;4、Xposed框架,用户可以在不修改系统文件的情况下修改应用程序的行为和权限。

2132

2023.09.19

android重启应用的方法有哪些
android重启应用的方法有哪些

android重启应用有通过Intent、PendingIntent、系统服务、Runtime等方法。本专题为大家提供Android相关的文章、下载、课程内容,供大家免费下载体验。

284

2023.10.18

Go高并发任务调度与Goroutine池化实践
Go高并发任务调度与Goroutine池化实践

本专题围绕 Go 语言在高并发任务处理场景中的实践展开,系统讲解 Goroutine 调度模型、Channel 通信机制以及并发控制策略。内容包括任务队列设计、Goroutine 池化管理、资源限制控制以及并发任务的性能优化方法。通过实际案例演示,帮助开发者构建稳定高效的 Go 并发任务处理系统,提高系统在高负载环境下的处理能力与稳定性。

4

2026.03.10

热门下载

更多
网站特效
/
网站源码
/
网站素材
/
前端模板

精品课程

更多
相关推荐
/
热门推荐
/
最新课程
关于我们 免责申明 举报中心 意见反馈 讲师合作 广告合作 最新更新
php中文网:公益在线php培训,帮助PHP学习者快速成长!
关注服务号 技术交流群
PHP中文网订阅号
每天精选资源文章推送

Copyright 2014-2026 https://www.php.cn/ All Rights Reserved | php.cn | 湘ICP备2023035733号