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采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

碧海醫心

碧海醫心

发布时间:2025-07-09 15:36:31

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来源于a9vg.com

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《梦之形》是由韩国独立游戏团队lizard smoothie开发、neowiz发行的创新动作游戏,巧妙融合了moba技能操作与roguelike随机元素。游戏以梦境与现实边界崩溃的奇幻世界“急流”为舞台,玩家将扮演英雄探索程序生成的关卡,揭开“梦境尽头可实现愿望”的传说真相。  

游戏核心特色在于“记忆编辑”系统:玩家可通过组合记忆碎片、附加宝石与精华,自由构建角色技能流派,例如打造近战型法师或自爆坦克等独特玩法,突破传统职业限制。世界中随机生成的任务、超过200种收集元素及隐藏首领,确保每局体验充满新鲜感。此外,游戏兼顾单人冒险与最多4人联机合作,玩家需通过治疗、控场等协同机制应对高难度战斗。  

自2024年11月的《梦之形: 序章》发布以来,游戏凭借高完成度与深度玩法在Steam上获得了“好评如潮”,并于2025年2月更新试玩版。游戏支持中文,计划于2025年第三到第四季度正式发售,届时将开放完整内容。  

韩国知名游戏厂商 NEOWIZ 以游戏开发、全球化发行和独立游戏扶持见长。公司成立于1997年,旗下拥有《匹诺曹的谎言》《小骨:英雄杀手》等热门作品,业务涵盖PC、主机及移动端。近年来,NEOWIZ积极发掘创新团队,如签约Lizard Smoothie并取得《梦之形》全球发行权,看中其“MOBA×肉鸽”玩法的突破性及序章版本30万玩家的超高口碑。其发行策略注重玩家社区共建,比如依据反馈优化游戏平衡,使独立作品具备商业爆款潜力。  

在2025年核聚变活动中,我们采访了来自NEOWIZ的《梦之形》产品管理负责人崔友赫部长,请他介绍了关于这款游戏的方方面面,以下是访谈详情。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

—— MOBA 是一个比较成熟的游戏门类,我们其实见过很多游戏都想跟 MOBA 做一些融合。在这么多融合了 MOBA 元素的作品中,《梦之形》的核心竞争力是什么呢?它通过怎样的设计来同时获取 MOBA 玩家和动作 Roguelike 玩家呢?

崔友赫:我虽然是产品管理负责人,但我和研发人员已经认识三年了,在过往的三年中我们一直在帮助研发去开发和打磨产品。今天回答的问题的角度主要是从发行的角度来说,肯定不能 100% 地体现出研发的核心思想,但是会尽可能从产品发行的角度去解答大家的一些问题。

这款游戏的研发核心团队非常喜欢《英雄联盟》和各种 Roguelike 类游戏的,从小就非常喜欢这两类游戏。他们充分地考虑到 MOBA 这种对战游戏的优点和缺点,它的缺点是有可能压力比较大,但优点是它的操作感和竞技性非常强,但作为肉鸽游戏的话,它每局是随机重复的方式。所以研发是从融合这两类游戏优缺点的角度来出发,然后去创造了《梦之形》这样一个游戏。

——MOBA游戏一般是比较看重公平性的。那为什么会考虑到和随机性元素比较多的肉鸽玩法结合?你认为这样的差异化在现在比较内卷的MOBA市场中有什么样的竞争力呢?

崔友赫:研发在开发这款游戏的初心是以游戏的核心乐趣为出发点的。虽然要去分析游戏的竞争核心,但是从研发团队来说,他们还是希望做出一款有乐趣的游戏,所以刚才提到就是结合 MOBA和肉鸽游戏的优点,比如肉鸽游戏是缺乏联机的,然后 MOBA 游戏它缺乏一些这种随机的乐趣。在开发的过程中,我们持续地从社区和用户得到了更多的反馈,持续地去修改、打磨,然后创造了这样一款产品。

——请问现在你们是要把游戏整体做的是偏硬核化还是偏休闲化?

崔友赫:从游戏定位来说,现在确实比较难界定,因为我们的游戏是通过玩家的持续游玩去获得很多技能,去创造相对比较独特的角色。从目前来看,游戏有比较独特的定位,很难去界定说它是更偏休闲或者更偏硬核。但应该是说每个玩家他都有自己的游戏方式,我们并不是去强行地限定,那反过来说,目前和《梦之形》同样的游戏基本是不存在的,所以我们认为这是一大亮点。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

——游戏之后正式上线后,会不会在游戏里去添加社群类的系统?

崔友赫:因为《梦之形》从最早的 demo 到后续的序章,包括现在我们测试的版本,其实研发是一直在通过用户的反馈在开发,所以说正式上线版本目前是没有类似于公会或者社群的功能。当然我们的开发肯定是会基于用户的反馈来做,比如说用户需要什么样的内容,我们在后续是会做快速的响应,来根据用户的喜好去做后续的开发。

——目前这个《梦之形 序章》部分的宣传的时候提到这个游戏会有 MOBA 风格,但我们实际上体验之后,我们觉得其实内容上来说它是一个动作 roguelike 的作品。那这个 MOBA 的宣传口径会不会让一些还没接触过这个作品的玩家产生一些期待上面的落差?

崔友赫:在游戏持续更新的过程中,我们也认为目前游戏是更像一个动作 Roguelike 游戏。当然说具体这个游戏如何去定义,可能更多的是取决于用户的反馈,在这过程中很多用户他会觉得说这个游戏也比较像 MOBA 游戏,所以并不是我们刻意地宣传说这是一个 MOBA 游戏,其实是根据用户的反馈来定的。当然后续我们有计划加入更多的这个 MOBA 类的游戏元素进去,但是游戏的最终方向还是由用户来决定的。

——MOBA 游戏更专注于玩家之间的对抗,以及在短时间内让玩家去体验重复构筑的过程,这个东西本身和肉鸽游戏的设计内核实际上稍微是有些冲突的,尤其是在就是肉鸽游戏的前期和后期本身就存在着玩法方面会比较重复的问题,那么这两个东西叠加在一起之后,咱们是怎么处理这个问题的?

崔友赫:因为肉鸽类的游戏确实是比较重复,或者说强调要不停地去刷,然后在中间有些随机性的内容。所以为了减少游戏中后期的单调,有可能我们后期也会增加一些像地图上的boss,或者一些最终 boss 战这种,增加一些随机类的内容去解决游戏单调性的问题。

——《梦之型》在推出之后的长期更新计划(比如路线图)可以和我们分享一下吗?

崔友赫:现在研发团队应该更多的是在集中做上线版本的开发。中期的游戏计划基本都确定了,包括像游戏上线的一些游戏内容和角色、副本和怪物。最终游戏的多结局、多支线,或者刚才提到像一些公会系统,或者更大的一些系统,这些最终的 roadmap 有可能在上线之后决定。我们现在的开发计划已经排到了上线的一年以后,而且有可能会持续根据用户的反馈来去修改和调整。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

——你们之所以把《梦之型》定位成 MOBA、或者说能这样定位的游戏特点是哪些?

崔友赫:因为从游戏的一些操作、玩法、技能上,它确实是有很多 MOBA 游戏的核心和影子。但是再强调一下,我们并不是完全标榜是一款纯粹的 MOBA 类游戏,因为在更大层面,比如像塔或者说像攻防,其实这个游戏并不像MOBA游戏的这些要素。但是它从动作肉鸽类游戏来说,它又做了一个很好的融合。所以我们认为《梦之型》是一个全新的游戏类型,用户会说我们是一款有 MOBA 元素或者说很像 MOBA 的一个游戏,但是我们希望给用户去传达的信息是说这是一款全新类型的游戏,我们是以游戏乐趣为核心,融合了众多玩法的一款产品。

——任务系统在 Demo 阶段看上去和其他的游戏很不一样,有些像网游的感觉,为什么会设计这样的局外成长?在正式版上会修改吗,还是沿用下去?

崔友赫:游戏外的成长体系是去减少不停地刷的重复感而设计的,并不是说这是一个网游,我们也听从用户的意见,尝试加了很多这种游戏外的活动和任务系统。正式版本我们有可能会增加更多更复杂的系统。用户比较反感的我们也考虑会去掉,我们的本意是希望增加更多系统去扩充游戏玩法。

——据我所知目前的研发团队是4个人。正式版上线之后,为了更快地填充内容,或者说更多地去尝试游戏的方向的话,会不会扩充团队?

崔友赫:实际过去的三年中就只有一个核心策划加一个开发。在去年增加了一个美术,然后今年又加了一个美术,所以现在其实只有四个人。以独立游戏的开发方式来说,短期内并不是说通过快速扩张就可以增加游戏内容。有可能在未来会增加一两个人,团队会以比较慢的速度去逐步扩充。

——目前游戏是支持在线合作的,但是并没有像《暗黑破坏神》之类的去支持同屏合作,后面会不会添加这个功能?我们注意到社交平台上有些玩家在修改联机的最大人数,甚至能修改到 16 个人甚至 32 个人,你们是如何看待的?

崔友赫:原则上我们并不是完全反对这种事情,有可能将来我们会开放 mod 的开发,让玩家去开发更多内容,或者让玩家基于我们的地图和内容去做一些修改的方式出来,但这些目前还在考虑中,还没有完全确定下来。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

——作为一个肉鸽游戏,如何保证Build深度与玩家成型后的爽感?难点是什么?

崔友赫: 这是研发投入最多的部分。Build深度需规划技能与数值体系,爽感依赖视觉表现(动作/特效)我们的核心策划在过去的一年半中一直在调整这部分的内容,希望尽可能通过数值上的变化来保证爽感。团队持续调整数值与打击感,未来将继续改进这两方面。

—— 为何设计了可返回之前关卡的“猎手追击”机制?

崔友赫: 传统肉鸽线性流程易显单调。该设计让玩家根据资源规划路径,加入随机追击元素以增强紧张感。玩家反馈这个机制会提升单局新鲜度,我们也将持续加强这方面。

—— 当前Demo完成度已较高,正式版将新增哪些内容?

崔友赫: 正式版内容量约为Demo两倍,涵盖地图、关卡、武器、技能、角色及Boss。具体包括:新增至少3名角色、大量武器技能;优化系统功能(如断线重连);加入装饰性皮肤;扩展精英怪等。正式的还会有很多新的惊喜,有可能现在并不能完全公开,只能是目前先预告会有这些内容。

—— 地图设计为何放弃传统MOBA的分路、防御塔等元素?如何支持MOBA与肉鸽融合?

崔友赫: 我们在做的过程中希望去做一些创新,刻意规避经典MOBA结构,如果全部都融合进去的话,那感觉创新就太少了。未来在地图设计上将持续调整,核心是基于玩法融合与用户反馈提供新鲜感。

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—— 之前宣布了游戏延期至今年第三至第四季度,那么具体上线日期定了吗?届时会以抢先体验(EA)的形式还是正式版的形式发布?是否会推出主机版?

崔友赫:我们计划在今年内发布正式版本。首发仅限PC平台,主机版可能会稍晚推出。因当前版本完成度接近EA水准,所以上线的时候将直接以正式版上线,后续我们还会快速迭代更新。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

—— 研发团队如何应对单机游戏中出现的超模BD(如极端强力组合)?

崔友赫: 需通过后台数据监测与玩家反馈设定合理强度基准。在基准范围内允许玩家自由探索,异常情况将调整以保证体验平衡。

—— 独狼玩家与多人联机玩家的体验差异如何平衡?

崔友赫: 开发以单机体验为基础,联机模式增加团队策略维度(如技能搭配)。两种模式互不影响,独狼玩家可专注自身成长。

—— 在单人模式里面,一个角色本身需要向全面的方向发展。但是多人模式的时候角色定位的特征表现就会更强。所以在内容设计上,你们是怎么平衡的?

崔友赫:我是单机和联网各自都有 100 个小时以上游戏体验的。我们并不会去区分这是一个更偏单机或者更偏联机的游戏,因为这两种游戏的体验是同等重要的,玩家有成就感的部分可能是两边都会体会到,但是它的乐趣不同。这还是取决于每个玩家的喜好,我们尽可能做到无论是单机和联网,它都会有同样的成就感和乐趣在里面,同时有更多的探索内容。之后我们也会持续地去根据用户反馈去调整。甚至我们也在考虑加入AI队友机制,这些我们都在考虑中。

—— 是否考虑保留“超模玩法”(如叠加变态效果)或支持MOD?

崔友赫: 研发已考虑此类玩法趣味性。MOD支持我们持开放态度,可能通过创意工坊实现,具体形式待正式版上线后依社区反馈决定。

—— 请问在多人游戏玩法上有没有考虑过 PVP 的要素?

崔友赫:以目前单机游戏的方式来说, PVP 目前没有在考虑,从研发的角度来说,他们觉得开发 PVP 是个比较有难度的事,目前的版本规划是到上线一年之后的持续更新。但是 PVP 这个事不是没想过,但它对游戏的玩法改变就更大了,所以说短期内是不考虑增加 PVP 的。

—— 在中国发行会选择本地发行商还是自主发行?

崔友赫: 核心考量是为中国用户提供更优服务体验。若合作发行能提升服务品质,我们会考虑该方案。

—— 正式版更新节奏是如何规划的?

崔友赫: 上线后一年的更新内容包括赛季、通行证、皮肤等。因研发团队规模小,无法承诺固定更新量,但保证每季度至少更新一次,长期保持持续更新节奏。

—— 游戏的正式版上的时候,目前可以明确玩家会体验到的新要素是什么?

崔友赫:已确定新增3名角色、大量技能、皮肤、排行榜赛季、扩展地图及联网功能优化。

—— 局外成长系统(星座系统)在正式版里会调整吗?

崔友赫: 星座系统肯定是有的,仍在测试调整中。这个系统将有创新设计,具体细节还没法公开。

采访《梦之形》产品负责人:MOBA和肉鸽融合带来了全新的游戏类型

—— 商业化模式如何设计?

崔友赫: 采用买断制(无内购),我们目前没有计划或考虑上线赛季通行证、皮肤等内容,但如果在未来用户反馈建议相应内容的话,团队会充分考虑这些内容。在上线之后我们提供足够多的玩法和内容的基础之上,后续再做考虑,目前是不考虑内购。

—— 如果说一个中国厂商来做《梦之型》手机版的话,它肯定会是以免费游戏的形式去发布,然后加入各种付费点,包括皮肤付费、角色付费,或者玩一局需要多少体力之类的也要付费,这种收费模式你们能接受吗?

崔友赫:从发行的角度来说,为了这个游戏的市场和商业化,这个问题应该是游戏的最终形态,目前研发的实力和规模肯定是不能去直接去挑战这个方式,可能在先保证游戏上线之后,我们日后再通过像您说的,比如说和其他厂商合作,这些都是我们在考虑中的。

——既然这个游戏也是NEOWIZ发行的,那会不会考虑把《梦之型》和其他产品进行联动?

崔友赫:NEOWIZ旗下有很多优秀的产品,我们日后肯定会在宣传上去考虑联动的尝试。这个问题的核心还是看用户是否需要这种联动,或者说从用户的喜好来说不能有突兀感。以游戏的本质乐趣来说,我们是肯定会去考虑做一些联动,但是要在之后根据用户的反馈再去推进。

—— 是否为中国玩家定制内容(如中国文化元素)?

崔友赫:这部分确实是肯定要做的,但是有可能做得会比较谨慎,因为首先要考虑全球版本的统一性前提。我们目前愿望单里面相当大一部分是来自于中国用户,所以说未来肯定会对中国地区做一些特殊的福利,这些主要是根据用户的反馈来做,比如说合理地去增加一些在角色上或者在场景上的中国元素设计。

—— 在未来你们要如何避免新角色强度失衡?

崔友赫: 未来的新角色将会免费提供,强度设计侧重特色,而非绝对强弱(如操作难度/成长空间差异),保持整体平衡性。

今天在这我们会首次宣布一个新的角色,这是一位刺客型角色,技能树分红/蓝双路径(伤害/范围),每次攻击后随机切换状态,需动态调整策略。

—— 最后希望您谈谈对中国玩家的寄语

崔友赫: 感谢中国玩家与媒体的关注,因为各位的热情关注才有《梦之型》当前的高人气。我们未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早给中国玩家一个高品质、高完成度的游戏,保证游戏顺利上线。

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