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外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

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发布时间:2025-08-18 10:14:00

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来源于php中文网

原创

外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

海外媒体PC Gamer此前受邀参加了在中国举办的《影之刃零》深度试玩活动,并在近日发布了他们的体验报告。

原文编译如下:

项目负责人梁其伟在北京接受采访时表示:“如今市面上的‘魂系’游戏实在太多了。回顾60、70年代,李小龙、成龙这样的功夫巨星将中国武术与好莱坞叙事、传统戏曲融合,开创了全新的武侠电影流派。我们希望在动作或RPG领域也实现类似的突破——打造一种全新的子类型:功夫动作游戏。”

《影之刃零》显然承载着这一雄心。尽管试玩时长仅90分钟,所展现的内容也只是冰山一角,但已足够令人兴奋——它带来了真正有冒险感支撑的刀剑对决,战斗爽快而富有张力。

外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

少林风骨,型格十足

我最先钟情的武器是“玉双环”,由一对环形利刃构成,只需简单的按键组合,主角“影”便能化作席卷敌阵的旋风。在可试玩的八种武器中,每种的连招系统都不复杂,主要通过轻重攻击形成少量但富有节奏的组合技。

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这种设计极为明智,毕竟开发团队计划最终加入超过30种武器,每种都将拥有独特机制。例如我最中意的一把重型长柄武器,带有宽阔刀刃,成功格挡后会积攒能量,当刀身泛起红光时释放重击,可打出巨额伤害。而灵巧的蛇形软剑则是演示中最复杂的武器,具备特殊的格挡反击系统——虽然操作失误会让自己更易受创,但一旦命中,能迅速消耗敌人耐力。

战斗设计总监表示:“我们的核心理念是还原武侠与功夫的‘舞感’。”试玩中八种武器的基础四段连招都配有极具美感的动画演出。影在出招间隙不断旋转腾挪,单足点地蓄势突刺,每个动作都如行云流水。他补充道:“我们要让玩家真正感受到自己在玩一款武侠游戏。这意味着适当牺牲输入精度,转而追求高速流畅的战斗节奏。”

外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

此外,《影之刃零》在闪避、格挡和反击时的响应极为迅捷,这是刻意为之的设计,旨在让玩家体验如同精心编排般的“武之舞”。主角在进攻、防御与反制之间自由切换,动作衔接毫无滞涩。

据悉,游戏中所有角色动作均源自真实武术演员的动作捕捉。尽管动捕技术早已普及,但我极少在其他游戏中感受到如此高水准的细节还原。

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外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

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它绝非又一款“魂系”复刻

地图结构虽不如典型魂类作品那般错综复杂,但已包含多条未开放的分支路径,以及需要回头探索的隐秘区域,用于搜寻升级材料等资源。某些通道必须获得特定副武器后才能进入。整个探索过程始终保持对玩家的吸引力,让我不止沉迷于战斗本身。

在RPG机制方面,《影之刃零》摒弃了传统经验值升级体系,转而通过获取新武器、强化装备以及提升生命与耐力上限来增强角色实力,这也使其明显区别于大量“魂系”跟风之作。

其他特色还包括:无传统等级养成系统、无死亡惩罚、敌人不会在每次读档后重生(但离开区域再返回会刷新)、剧情不依赖物品描述堆砌、支持难度调节。综上所述,《影之刃零》并非简单地将“魂系”框架套上“功夫”外衣。

外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑 真不是魂系

尽管以中国武术与历史为背景的游戏并不罕见,但鲜有作品能像《影之刃零》这般,真正还原出《卧虎藏龙》式的诗意武侠意境。这正是灵游坊的核心追求,也是梁其伟能坚定说出“我们是为了做出好游戏而赚钱,而不是为了赚钱才做游戏”的底气所在。

他坦言:“这一直是我的终极愿景。但十多年前,我们只能做手游,虽然也取得了不错的成绩,但受限于体量和表现力,始终无法完整呈现我心中的‘影之刃宇宙’。”

目前最大的悬念在于叙事表现。由于试玩版本尚未涉及主线剧情,中文对白听起来自然流畅,而英文配音则略显僵硬,剧本显然需要更深入的本地化打磨。考虑到游戏中大量引用神话典故与古风命名,这对开发者来说将是一大挑战。

《影之刃零》尚未公布确切发售日,但我个人预测,2026年我们就有望正式体验这款作品。

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