实现光线追踪器的核心是理解光与物体交互的物理过程,并用C++将其转化为数学逻辑;RTOW系列以vec3、ray、hittable为支柱,通过相机模型、抗锯齿、材质系统和递归追踪,用极简代码实现从光线发射到像素着色的完整流程。

从零实现一个光线追踪器,核心不在于写多少代码,而在于理解“光如何与物体交互”这一物理过程,并用 C++ 把它一步步翻译成可计算的数学逻辑。《Ray Tracing in One Weekend》(RTOW)系列正是为此设计:它跳过图形学大部头理论,用极简的 C++ 代码带你亲手发出第一条光线、算出第一个像素颜色。下面是以该项目为蓝本、面向初学者的实践路径——不堆概念,只讲你敲代码时真正需要知道的事。
用最简结构启动:Vec3 + Ray + Hittable 是三大支柱
RTOW 的起点不是 OpenGL 或 Vulkan,而是一个三维向量类 vec3(封装加减乘除、点积、叉积、归一化),一条射线 ray(原点 + 方向),以及一个抽象接口 hittable(表示“能被光线打中的东西”,比如球)。这三者构成整个渲染器的骨架:
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vec3 不要手写除法重载:除以标量容易出错,建议统一用
/= s或* (1.0/s);归一化前务必检查长度是否为 0 - ray 的方向不必单位化:后续求交时用参数 t 判断远近,方向向量是否单位化只影响 t 的物理意义,不影响结果。但若做余弦加权采样(如 diffuse 材质),方向就得单位化
- hittable 接口只需一个 hit() 函数:输入 ray 和 t 的搜索区间 [t_min, t_max],输出是否相交、交点位置、法向、材质等。球体是最简单的实现——解一元二次方程即可
逐像素发射光线:从相机到图像缓冲区
没有“场景管理器”或“渲染管线”,只有一台针孔相机(camera)和一块二维图像缓冲区(vector
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相机模型用 three-vector 表达:origin(镜头位置)、lower_left_corner(成像平面左下角)、horizontal(一行像素宽度)、vertical(一列像素高度)。这样每条射线就是
ray(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical),其中 u,v ∈ [0,1] - 抗锯齿靠多采样:每个像素不只发 1 条光,而是随机生成多个 (u,v) 偏移(如 4×4 子像素),对每条光计算颜色后取平均。别用规则网格,用随机或分层采样(halton 序列更优)
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颜色用 RGB 三元组直接存:不用 float[3] 或 struct color —— RTOW 里
vec3就是 color。记得伽马校正:输出前对每个通道做sqrt(color.x)(或 pow(x, 1/2.2))
材质与光照:让物体“看起来不一样”
纯色球体太单调。RTOW 引入了最简材质系统:每个 hittable 持有一个 shared_ptr,material 定义两个行为——是否散射(scatter)、是否发光(emitted)。典型例子:
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- lambertian(漫反射):hit 后生成一条新方向(在法向半球内均匀或余弦加权随机),衰减系数 = albedo × cos(θ),这是能量守恒的关键
- metal(金属):方向 = 反射向量 + 小扰动(模拟粗糙度),衰减 = albedo;若反射方向指向物体内部(dot(反射, 法向) ≤ 0),则不散射(吸收)
- dielectric(玻璃):需判断是否全反射(用斯涅尔定律+临界角),否则按 Fresnel 公式混合反射/折射比例。注意折射方向需根据入射侧调整法向符号
加速收敛:递归深度 + 蒙特卡洛降噪
每条光线反弹一次就停?那只有直接光照。真实效果需要递归追踪(但不能无限):
- 设最大递归深度(如 50):超过即返回黑色(或背景色)。更稳的做法是俄罗斯轮盘(Russian Roulette):每层以概率 p 继续追踪,否则终止并把当前 radiance 除以 p 补偿期望值
- 每像素多条光线 + 多帧累积:单帧 100 样本仍噪,但保存中间结果(如 PPM 格式支持增量写入),跑几百帧后导出最终图。OpenEXR 格式更适合保存高动态范围中间结果
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别急着优化 BVH:前几章完全用 list
暴力遍历。100 个球体下每帧仍秒出。等你加上 10000 个三角面再考虑包围盒层次结构
基本上就这些。RTOW 的魔力在于:它不教你“工业级渲染器怎么写”,而是让你在 300 行核心代码里,亲眼看见光线如何从相机出发、弹跳、衰减、最终变成屏幕上的一个像素。写完第一版后,你会自然想加阴影、纹理、HDR 环境光、甚至简易 BRDF——那些不再是黑箱,而是你亲手调过的参数和公式。











