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《最后生还者2》编剧称观众反复无常 创作不该服务大众!

花韻仙語

花韻仙語

发布时间:2025-12-16 10:56:02

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来源于php中文网

原创

在《最后生还者2》问世五年之后,其叙事结构与人物抉择依然在玩家群体中激荡着持续而激烈的讨论。

最近,曾深度参与《最后生还者2》游戏本体及HBO改编剧集创作的首席编剧哈雷·格罗斯(Halley Gross)于一场行业交流活动中回溯了她的创作心路,并首次公开了她眼中作品得以立住脚跟的“核心准则”。

《最后生还者2》编剧称观众反复无常 创作不该服务大众!

核心信条:我的使命并非“取悦观众”

在CTRL-Hollywood举办的专题圆桌中,格罗斯直率表达了她对创作本质的理解。她指出,无论载体是互动游戏、线性电影,抑或长篇剧集,真正决定作品生命力的,并非是否让观众感到舒适——而是创作者是否忠于自己所认定的真实。

她进一步说明:“我真正要做的,是构建一个有血有肉的故事、一群可信可感的人物。这些内容必须首先打动我和我的创作伙伴,也必须承载那些我坚信值得被这个时代听见的声音与诘问。”

她坦言,过度迁就受众反馈,反而会削弱作品的根基:

“我期待观众向故事靠拢,而不是我把故事削足适履去迎合他们。观众的情绪是流动的,风向随时可能转变。若想打造一部十年后仍被重提、被解读、被争论的作品,唯一可靠的支点,就是真实。”

这一坚持最终获得业界认可——哈雷·格罗斯与尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)共同执笔的《最后生还者2》,于2020年斩获TGA“年度最佳叙事”大奖。

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游戏 vs 剧集:两种叙事逻辑的分野

格罗斯也在会上剖析了为游戏写作与为HBO剧集写作的本质差异。她将二者形容为“共享基因的近亲”,表面相似,内里却遵循完全不同的叙事语法。

她点出最关键的分水岭,在于“介入方式”的根本不同:

电子游戏:允许通过机制设计,赋予玩家“自主抉择的沉浸感”,并将这种主观能动性自然编织进叙事肌理之中。

影视作品:不具备交互维度,因此编剧需另辟路径:“你不再给予选择权,而是抛出谜题、留下留白、藏起线索——让观众主动推理、拼合、质疑。正是这种智力参与与情感悬置,构筑起最牢固的共情纽带。”

格罗斯的这番剖白,亦为《最后生还者》系列——尤其是饱受两极评价的《最后生还者2》——为何在争议风暴中依然稳居叙事标杆之列,提供了一把关键钥匙:它未曾回避真实带来的刺痛,也从未因惧怕分歧而稀释表达的锋芒。

《最后生还者2》编剧称观众反复无常 创作不该服务大众!

《最后生还者2》以极具挑衅性的叙事姿态赢得现象级回响。你是否认同哈雷·格罗斯所主张的“创作者无需讨好观众”这一立场?在商业压力与艺术表达之间,这种理念是否具备普适性?欢迎在评论区畅所欲言。

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