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前《刺客信条》制作人吐槽:3A堆人没用小团队是未来

霞舞

霞舞

发布时间:2026-01-12 17:57:18

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来源于php中文网

原创

前《刺客信条》系列资深制作人alexandre amancio近日公开表达了他对当前3a游戏开发模式的深刻反思。他强调,整个行业亟需转向“更精简的开发团队”,并直言不讳地指出:依靠堆砌人力来应对开发困境,对高预算项目而言已是一条走不通的死路。

前《刺客信条》制作人吐槽:3A堆人没用小团队是未来

目前就职于FunPlus的Amancio,在接受GamesIndustry专访时,毫无保留地回顾了自己在育碧主导大型IP开发的经历。他明确表示,持续扩大团队规模、不断拉高项目体量的做法,“本质上难以为继”。

他解释道:“业内存在一个广为认可的观点——当一支创意团队人数突破百人门槛,其协作逻辑将发生根本性转变。一旦越过这个临界点,管理层级会迅速膨胀:你不仅要安排协调者,还要安排专门管理这些协调者的角色。”

“不少3A工作室都曾陷入这一思维误区,至少在过去相当长一段时间里确是如此。他们下意识地认为‘加人就能解题’。但现实恰恰相反:在已有成熟节奏的开发流程中强行增员,非但无法提速,反而会让原本高效运转的成员频频被打断。最终带来的,只是大量低效沟通与冗余干扰。”

前《刺客信条》制作人吐槽:3A堆人没用小团队是未来

正因如此,Amancio坚定主张:游戏产业的可持续发展路径,应锚定在“小型化、高凝聚力”的团队结构之上。

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他还以电影工业为参照指出,该领域早已完成结构性进化——普遍采用“核心常设班底+项目制临时组队”的运作模式。但游戏开发与影视制作存在本质差异:前者从立项起就处于动态演进中,设计、玩法、叙事皆可能随测试反馈反复迭代;而后者拥有相对稳定的剧本框架,拍摄阶段更多是执行既定方案。

他进一步阐述:“自诞生以来,游戏产业习惯性将自身划归软件行业范畴,但它的本质远比传统软件复杂得多——它其实是艺术创作、工程技术与交互设计的高度融合体。我认为,未来行业值得向电影业取经:先夯实一支稳定、多能的核心团队,再依项目特性灵活引入外包力量或启动联合开发合作。真正做到——在正确的时间,以恰当的规模,为适配的项目配置最匹配的团队。”

前《刺客信条》制作人吐槽:3A堆人没用小团队是未来

对于“3A游戏开发必须走向团队精简化”这一主张,你是否持相同观点?欢迎在评论区畅所欲言!

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