对育碧而言,过去数年可谓举步维艰。《碧海黑帆》投入高达2亿美元却遭遇市场与口碑双重滑铁卢;员工接连抗议裁员、工作室关停以及强制返岗政策……种种风波交织,令这家老牌厂商深陷信任与运营危机。曾执掌《孤岛惊魂4》《刺客信条3》等关键作品的创意总监亚历克斯・哈钦森(alex hutchinson)指出,育碧的式微并非偶然,而是长期结构性问题累积的结果——这恰恰也是他选择离开的深层动因。

他坦言:“令人遗憾的是,许多因素叠加造成了今天的局面。我们早年构建的开发体系,强调将大型团队拆分为多个具备高度自治权的小型单元,以此提升效率、加速产出更具规模感的作品。然而随着行业风向转变,一股空前规模的私募资本涌入游戏领域。大批资深骨干陆续出走,或自立门户,或投身新兴平台,由此引发了一轮不可逆的人才断层。”
哈钦森本人亦是这场出走潮中的一员。2017年,他离开育碧,创立台风工作室(Typhoon Studios),并于2020年推出首部原创作品《狂野星球之旅》。可惜好景不长,该工作室随后被谷歌Stadia收购;而当谷歌于2021年宣布终止云游戏服务时,台风工作室随之解散,成为时代更迭下的又一牺牲品。
在哈钦森看来,人才持续外流让育碧昔日引以为傲的庞大规模,反而成了沉重负担,疫情更将其推至临界点。“一支800人的团队,即便同在一栋楼里都难以高效协同;若全部远程办公,如何确保进度?如何保障质量?更关键的是,新人缺乏成长土壤——他们习惯居家协作,却不愿主动沟通、提问。这种沉默的失联,最终拖垮了整个创新节奏。”
回望育碧黄金年代:短短六年间,《刺客信条》《刺客信条2》《兄弟会》《启示录》《3》《黑旗》六部正统续作接连问世,节奏之密、质量之稳堪称业界标杆。反观近六年,玩家仅迎来《英灵殿》《影》两部主线新作;即便计入《幻景》,其本质也源于《英灵殿》早期概念延伸,最初定位仅为DLC扩展内容。
续作数量减少本非坏事,尤其当它伴随全新IP与突破性创意一同出现时。但哈钦森直言,育碧并未实现这一平衡。“他们一贯坚持‘续作+新作’双轨并行的传统。可后来却愈发抗拒任何未经验证的新尝试,大量提案被直接否决——包括我曾深度参与的《先驱者(Pioneer)》项目。”
《先驱者》原本是一款以和平探索为核心的科幻题材作品,刻意避开育碧标志性的暴力开放世界范式,试图开辟一条差异化路径。它甚至早在《看门狗2》中就以彩蛋形式悄然埋下伏笔。然而项目在2016年遭遇重大调整:哈钦森及核心团队被调离,由新负责人接手。不久后,他与多位主创集体离职。直至2019年,在育碧对该作长期缄默之后,哈钦森正式确认《先驱者》已被取消。
更耐人寻味的是,据Kotaku后续报道,该项目并未彻底终止,而是经历了一次方向性“手术”:原本主张非暴力、重叙事与探索的设计理念,被强行扭转为多人合作射击框架。这一改动几乎等同于推倒重来,与其初始灵魂背道而驰。七年过去,它依旧停留在传闻阶段,再无实质性进展。
正是《先驱者》的命运,成为压垮哈钦森的最后一根稻草。也正是这份不甘,促使他打造属于自己的科幻探索体验——尽管新版《狂野星球之旅》仍保留部分战斗元素。即便台风工作室随Stadia落幕而瓦解,原班人马仍以浣熊逻辑(Raccoon Logic)为名再度集结,并成功推出广受好评的续作《狂野星球之旅:复仇》。
在哈钦森眼中,育碧当前的困境宛如“凌迟”:刀刀细密,痛感绵长。“还有太多被忽视的细节问题。本质上,它仍是一家为实体零售而生的公司,始终未能真正吃透数字分发时代的逻辑。”看看育碧Connect(前Uplay)在Steam生态中的持续弱势便知端倪——如今,连育碧自家游戏也不得不重新登陆Steam平台,以挽回用户与渠道信任。
而这场风暴显然尚未停歇。就在上周,多伦多工作室再度裁撤40名员工,成为育碧全球重组计划中最新的一环。此轮调整涵盖多款项目腰斩、多个工作室关闭及持续性人力收缩。虽其公开目标之一,是重建若干小型、自主的创意工作室——某种意义上,是在向当年哈钦森参与构建的高效模式艰难回溯——但公众对育碧的信任早已千疮百孔,每一次裁员公告,都在加剧品牌声誉的持续失血。











