在围绕《赛博朋克2077》是否因拉长第一章而整体质量提升的争议之后,《project orion》(即传闻中的《赛博朋克2》)创意总监伊戈尔·萨津斯基就“内容删减”问题作出了回应。

据他透露,《往日之影》DLC最初的结局构想与最终实装版本截然不同——原始方案更为阴郁沉重。然而,随着主线剧情不断打磨与深化,开发团队意识到该结局的情绪走向与整部作品的叙事氛围存在偏差,因此决定将其重构为如今广为人知的“高塔”收尾。

另一个典型例子是与亚历克斯共舞的桥段——这一片段实则是在开发后期才被加入的。伊戈尔解释称,在整体节奏高度紧绷的叙事节奏中,“需要一个属于角色之间的、私密而舒缓的瞬间”。这也体现了游戏开发中一项关键工作:正如他所言,从资源调度到关卡编排,“你总会意识到哪些部分尚待填补”。

伊戈尔强调:“开发过程中,有些内容会被新增,有些会被延后,有些则经历反复重写。但核心目标从未动摇——在既定周期内交付最出色的作品。”
不论玩家对《赛博朋克2077》抱持怎样的评价,也不论某些设计最终呈现效果如何,它确已达成广泛意义上的成功。发售五年来,游戏历经首发阶段的重重质疑与口碑低谷,再到DLC及衍生剧带来的强势回暖,本体销量已突破3500万份;《往日之影》资料片销量亦达1000万份,并收获大量正面反馈。










