《辐射:伦敦》项目主创迪恩·卡特对《辐射5》的技术实现表达了深切忧虑。他担心贝塞斯达仍将沿用自研的creation引擎,且不会对其展开根本性革新。在他看来,待《辐射5》正式面世时,该引擎唯有两条出路:要么经历彻底重写,要么被更现代的引擎所取代。

卡特指出,贝塞斯达的技术架构可追溯至《晨风》时期——最初基于NetImmerse引擎,后演变为Gamebryo,再逐步发展为Creation引擎。《上古卷轴5:天际》《辐射4》均构建于这一技术底座之上,《星空》则启用了迭代后的Creation Engine 2。尽管多年持续更新,但玩家反馈最集中的,仍是其底层技术能力的滞后性。
当被问及《辐射5》可从《辐射:伦敦》中汲取哪些经验时,卡特第一时间点出的正是引擎层面的问题。他明确表示,并非否定Creation引擎的价值,也承认其在内容创作与工具链方面的成熟优势;但必须正视的是,这套系统已显陈旧,亟需大规模现代化改造。
他特别强调加载机制与整体性能优化是关键瓶颈。据其透露,《辐射:伦敦》开发过程中就深受其扰:团队曾力图构建一个无缝衔接、无需频繁加载的完整开放世界,却屡次遭遇运行崩溃与帧率骤降,尤其在高密度交互场景中问题更为突出。进入后期开发阶段后,团队不得不大幅收缩设计目标,仅能通过临时性补丁式调整,勉强维持基础稳定性。
卡特认为,若贝塞斯达最终仍以Creation引擎承载《辐射5》,那么最核心的攻坚方向必须聚焦两点:彻底消除割裂感强烈的加载界面,以及全面提升系统级运行效率。在他看来,若这两项无法突破,该引擎极有可能再度拖累整部作品的表现力与口碑。
对于贝塞斯达是否应果断舍弃旧有技术路径、集中资源推进Creation Engine的深度重构,你有何见解?欢迎在评论区畅所欲言。










