WebGL是OpenGL ES 2.0在浏览器中的JavaScript绑定,需手动搭建渲染管线、传数据、写GLSL着色器;常见黑屏源于着色器编译失败、viewport未设或帧缓冲不完整。

WebGL 不是新语言,而是浏览器里直接调用 GPU 的底层接口;想“入门”,重点不是学 WebGL 本身,而是理解怎么用 JavaScript 搭起渲染管线、传数据、写着色器——而且得绕开一堆默认不报错但画面全黑的坑。
WebGL 是什么:不是 Canvas2D,也不是 Three.js
WebGL 是 OpenGL ES 2.0 在浏览器中的 JavaScript 绑定,它不提供任何场景图、相机或模型加载功能。你拿到的是一个极简的、状态机式的绘图 API:gl.drawArrays() 之前必须手动绑定缓冲区、启用顶点属性、设置着色器程序、传 uniform 变量——漏一步,屏幕就是纯黑,还不会抛错。
常见误解:
- 误以为
canvas.getContext('webgl')成功就等于能画东西(其实只是上下文创建成功,后续每步都可能静默失败) - 把 WebGL 当作 Canvas2D 的升级版(二者范式完全不同:Canvas2D 是命令式绘图,WebGL 是声明式管线)
- 跳过 GLSL 着色器直接套用 Three.js 示例(结果改个颜色都找不到在哪设)
最简可运行 WebGL 示例(5 行核心逻辑)
以下不是“Hello World”玩具,而是真正能跑通、能调试、能改参数的最小闭环:
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
const gl = canvas.getContext('webgl');
const program = createProgram(gl, vsSource, fsSource); // 自定义函数,编译链接着色器
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.vertexAttribPointer(posLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(posLoc);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 这行执行完,三角形才真出现在屏幕上
关键点:
本文档是python学习笔记与简明教程;为什么用Python作为编程入门语言?每种语言都会有它的支持者和反对者。去Google一下“why python”,你会得到很多结果,诸如应用范围广泛、开源、社区活跃、丰富的库、跨平台等等等等,也可能找到不少对它的批评,格式死板、效率低、国内用的人很少之类。不过这些优缺点的权衡都是程序员们的烦恼。作为一个想要学点编程入门的初学者来说,简单才是最重要的。当学C++的同学还在写链表,学Java的同学还在折腾运行环境的时候,学Pyt
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createProgram必须检查gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS),否则着色器编译失败时gl.useProgram()会静默失效 -
vertexAttribPointer前必须调用gl.enableVertexAttribArray(),否则顶点数据被忽略 -
gl.drawArrays的第三个参数是顶点数,不是字节数,新手常填成buffer.byteLength
为什么你的 WebGL 页面总是黑屏?查这三处
90% 的初学者黑屏问题集中在这三个地方,顺序排查比重写代码快得多:
- 检查着色器编译日志:
gl.getShaderInfoLog(shader)和gl.getProgramInfoLog(program)—— 即使只少一个分号,也会编译失败且不报错 - 确认
gl.viewport()是否调用,且宽高与 canvas DOM 尺寸一致(CSS 缩放 canvas 会导致gl.viewport和实际像素不匹配) - 验证帧缓冲是否完整:
gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) === gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE(尤其在使用 FBO 时)
一个小技巧:先用固定色输出测试片元着色器,比如 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);,确认管线能走通再接入 varyings 和纹理。
下一步该做什么:别急着画模型
入门阶段真正的分水岭,不是能不能画出旋转立方体,而是能不能独立修改以下任意一项并立刻看到效果:
- 改变顶点坐标数组,观察三角形形变
- 在顶点着色器里加
gl_Position.x *= 0.5;,看横向压缩 - 把 uniform
u_color从 JS 传入,并在 JS 里用requestAnimationFrame动态更新
这些操作背后涉及缓冲区更新机制、uniform 生命周期、GPU 同步时机——踩过这些坑,才算真正“摸到” WebGL 的边界。之后再学矩阵变换、纹理采样、深度测试,才有上下文可依附。










