最近国产arpg新作《夜莺归笼》释出全新实机片段,其中女主攀爬梯子的镜头意外走红海外,更在日本市场掀起热潮。针对这一现象,日本知名游戏媒体automaton近日专访了本作开发者gris,深入探讨游戏在日爆火背后的缘由。

GRIS透露,自那段爬梯子视频上线后,游戏在Steam日本区的愿望单数量从最初的约300份飙升至5000份。“一款尚未推出试玩版、完全独立开发的单机作品,能获得如此规模的关注,实在令人震惊。更让我意外的是,日本区愿望单数甚至反超美国——这完全超出了我最初的设想。在此,我想由衷感谢每一位将《夜莺归笼》加入愿望单的玩家。”
他坦言,持续公开开发中影像,并非仅为造势,而是希望借此收集真实玩家反馈,从而验证不同设计在实际体验中的表现力与感染力。“也许我在游戏开发领域尚属新人,但作为一位长期从事视觉艺术创作的创作者,我始终清楚自己想表达什么、什么改动真正服务于作品内核。因此,我对本作的整体美术语言和风格定位有着非常明确的判断。”

谈及创作灵感,GRIS确认《尼尔:机械纪元》与《剑星》确实对其产生重要影响,但他刻意避开了直接复刻2B攀梯动作这类标志性桥段——因为那与《夜莺归笼》女主的性格逻辑与世界观设定并不契合。而若仅采用常规爬梯动画,又显得过于平淡乏味,因此他在基础动作之上注入了独属本作的节奏感与叙事细节。
他对细节的考究贯穿全流程,所有视觉呈现均需严丝合缝地嵌入游戏的世界观肌理之中。不过他也特别强调:“动画绝非本作的营销噱头或核心卖点。我并非职业动画师,但深知游戏交互离不开动态表现。正因技术有限,我才更着力于让每一处动效具备辨识度与情绪张力。尤其关注角色与场景之间的自然互动——哪怕只是坠入陷阱的瞬间,我也反复推演她在此情此景下应有的肢体反应、神态变化与物理反馈。女主角不是悬浮于舞台中央的静态人偶,她必须呼吸、踉跄、犹豫、攀援……真正活在这个奇幻世界里。”











