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碰撞检测怎么做_HTML5引擎中物体碰撞的检测方法【技巧】

蓮花仙者

蓮花仙者

发布时间:2026-02-09 16:06:51

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来源于php中文网

原创

getBoundingClientRect() 用于矩形碰撞检测最快但有陷阱:需手动校正 transform、scroll 和 iframe 偏移;圆形碰撞用 dxdx + dydy

碰撞检测怎么做_html5引擎中物体碰撞的检测方法【技巧】

矩形碰撞用 getBoundingClientRect() 最快但有陷阱

浏览器原生的 getBoundingClientRect() 返回的是元素在视口中的绝对坐标,适合做轴对齐矩形(AABB)粗筛。它快、兼容性好,但容易忽略 transform、scroll、iframe 偏移带来的误差。

常见错误是直接比对两个 getBoundingClientRect()top/left 值,结果在缩放页面或用了 transform: scale(0.8) 时完全失效——因为该方法返回的坐标不反映 CSS transform 的实际视觉位置。

  • 必须先用 element.style.transformgetComputedStyle() 提取缩放/位移,并手动校正坐标
  • 滚动容器内(如 overflow: scroll)要减去容器的 scrollTop/scrollLeft
  • 跨 iframe 元素需调用目标 iframe 的 contentDocument 上的方法,不能直接传入父页面的 element

圆形碰撞靠距离公式,别用 Math.hypot() 在老浏览器里翻车

两个圆心距离小于半径和即为碰撞。核心就是 dx*dx + dy*dy —— 这个写法比调用 Math.hypot(dx, dy) 更安全、更快,且兼容 IE 和早期安卓 WebView。

性能上,开方运算(Math.sqrtMath.hypot)比纯乘加慢 3–5 倍;逻辑上,比较平方距离完全等价,还省掉浮点误差风险。

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  • 避免写成 Math.hypot(x1-x2, y1-y2) ,尤其在每帧跑几十次的循环里
  • 如果圆心坐标来自 getBoundingClientRect(),注意它的 width/height 是渲染后尺寸,但圆半径可能是 CSS 设置值,二者单位可能不一致(比如用了 vw%
  • 动画中元素被 scale() 缩放时,半径也要同步缩放,不能只靠 DOM 尺寸

像素级碰撞用 canvas.getContext('2d').getImageData() 要防跨域

当需要检测不规则形状(比如带透明边缘的角色图)是否真正“像素相触”,就得采样 canvas 图像数据。但一旦图片来自外域(CDN、用户上传),getImageData() 会直接抛 SecurityError: The operation is insecure.,且无法捕获。

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这不是 bug,是浏览器强制的 canvas 污染策略。绕过方式只有服务端代理或提前用 CORS 请求加载图片。

  • 加载图片时必须显式设置 img.crossOrigin = 'anonymous',且服务端响应头含 Access-Control-Allow-Origin
  • 不要在 img.onload 里立刻读 canvas 数据——得等 canvas 绘制完成,最好加一层 requestAnimationFrame 确保渲染队列清空
  • 每次读取整块图像数据开销大,建议只读两物体包围盒交集区域,用 ctx.getImageData(x, y, width, height) 限定范围

物理引擎里用 Matter.jsCollisionStart 事件要注意触发时机

Matter.js 的碰撞事件不是逐帧轮询出来的,而是基于离散时间步的冲量计算。这意味着高速移动的小物体(比如子弹)可能“穿过”障碍物而不触发 CollisionStart —— 它根本没在任一帧里与障碍物的 AABB 重叠。

这不是配置问题,是算法限制。解决思路不是调高 timing.timeScale,而是改用连续碰撞检测(CCD),但 Matter 默认不开启,需手动启用并设 body.collisionFilter.group 配合。

  • 给高速体设 isSensor: true 可让它不产生物理响应,只发事件,降低误穿概率
  • 关键逻辑(如射击判定)别依赖单次 CollisionStart,应结合前一帧位置做线段投射(raycast)补检
  • engine.world.bodies 中 body 的 position 是世界坐标,但事件里的 pair.bodyA.position 可能滞后一帧,要用 Body.getPosition(body) 实时取

真正在意精度时,没有“通用解”。矩形筛、圆形判、像素验、物理引擎补 —— 得按物体运动速度、形状复杂度、性能预算这几条线来回切。漏掉哪条,上线后就会在某个特定帧率/设备/缩放比例下静默失效。

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