getBoundingClientRect() 用于矩形碰撞检测最快但有陷阱:需手动校正 transform、scroll 和 iframe 偏移;圆形碰撞用 dxdx + dydy
矩形碰撞用
getBoundingClientRect()最快但有陷阱浏览器原生的
getBoundingClientRect()返回的是元素在视口中的绝对坐标,适合做轴对齐矩形(AABB)粗筛。它快、兼容性好,但容易忽略 transform、scroll、iframe 偏移带来的误差。常见错误是直接比对两个
getBoundingClientRect()的top/left值,结果在缩放页面或用了transform: scale(0.8)时完全失效——因为该方法返回的坐标不反映 CSS transform 的实际视觉位置。
- 必须先用
element.style.transform或getComputedStyle()提取缩放/位移,并手动校正坐标- 滚动容器内(如
overflow: scroll)要减去容器的scrollTop/scrollLeft- 跨 iframe 元素需调用目标 iframe 的
contentDocument上的方法,不能直接传入父页面的 element圆形碰撞靠距离公式,别用
Math.hypot()在老浏览器里翻车两个圆心距离小于半径和即为碰撞。核心就是
dx*dx + dy*dy —— 这个写法比调用Math.hypot(dx, dy)更安全、更快,且兼容 IE 和早期安卓 WebView。性能上,开方运算(
Math.sqrt或Math.hypot)比纯乘加慢 3–5 倍;逻辑上,比较平方距离完全等价,还省掉浮点误差风险。立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
- 避免写成
Math.hypot(x1-x2, y1-y2) ,尤其在每帧跑几十次的循环里- 如果圆心坐标来自
getBoundingClientRect(),注意它的width/height是渲染后尺寸,但圆半径可能是 CSS 设置值,二者单位可能不一致(比如用了vw或%)- 动画中元素被
scale()缩放时,半径也要同步缩放,不能只靠 DOM 尺寸像素级碰撞用
canvas.getContext('2d').getImageData()要防跨域当需要检测不规则形状(比如带透明边缘的角色图)是否真正“像素相触”,就得采样 canvas 图像数据。但一旦图片来自外域(CDN、用户上传),
getImageData()会直接抛SecurityError: The operation is insecure.,且无法捕获。这不是 bug,是浏览器强制的 canvas 污染策略。绕过方式只有服务端代理或提前用 CORS 请求加载图片。
- 加载图片时必须显式设置
img.crossOrigin = 'anonymous',且服务端响应头含Access-Control-Allow-Origin- 不要在
img.onload里立刻读 canvas 数据——得等 canvas 绘制完成,最好加一层requestAnimationFrame确保渲染队列清空- 每次读取整块图像数据开销大,建议只读两物体包围盒交集区域,用
ctx.getImageData(x, y, width, height)限定范围物理引擎里用
Matter.js的CollisionStart事件要注意触发时机
Matter.js的碰撞事件不是逐帧轮询出来的,而是基于离散时间步的冲量计算。这意味着高速移动的小物体(比如子弹)可能“穿过”障碍物而不触发CollisionStart—— 它根本没在任一帧里与障碍物的 AABB 重叠。这不是配置问题,是算法限制。解决思路不是调高
timing.timeScale,而是改用连续碰撞检测(CCD),但 Matter 默认不开启,需手动启用并设body.collisionFilter.group配合。
- 给高速体设
isSensor: true可让它不产生物理响应,只发事件,降低误穿概率- 关键逻辑(如射击判定)别依赖单次
CollisionStart,应结合前一帧位置做线段投射(raycast)补检engine.world.bodies中 body 的position是世界坐标,但事件里的pair.bodyA.position可能滞后一帧,要用Body.getPosition(body)实时取真正在意精度时,没有“通用解”。矩形筛、圆形判、像素验、物理引擎补 —— 得按物体运动速度、形状复杂度、性能预算这几条线来回切。漏掉哪条,上线后就会在某个特定帧率/设备/缩放比例下静默失效。
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