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C++如何实现简单的状态模式FSM_C++处理复杂业务逻辑跳转【设计】

穿越時空

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发布时间:2026-02-10 10:59:02

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来源于php中文网

原创

状态模式核心是状态转移表,用std::map实现比if-else更易维护;动作应在FSM主类中通过on_enter/on_exit回调执行;避免shared_ptr循环引用,推荐无状态结构+variant;多线程下需atomic状态+CAS及mutex保护跳转流程。

c++如何实现简单的状态模式fsm_c++处理复杂业务逻辑跳转【设计】

状态模式的核心不是类图,是状态转移表怎么写

直接用 std::mapstd::unordered_map 建立 {当前状态, 事件} → 下一状态 映射,比硬写一堆 if-else 或虚函数更易维护。尤其当状态数 >5、事件类型 >3 时,硬编码状态跳转极易漏分支或写反条件。

实操建议:

  • enum class State { Idle, Running, Paused, Error }; 定义状态,避免整数魔法值
  • 事件也定义为 enum class Event { Start, Stop, Pause, Resume, Timeout };
  • 转移表声明为 std::map<:pair event>, State> transition_table;(C++17 起支持 std::pair 作 key)
  • 初始化时集中注册所有合法跳转,比如 transition_table[{State::Idle, Event::Start}] = State::Running;

FSM_C++ 中「动作」该放在哪里执行

状态转移本身不带副作用,但每次跳转前后常需执行动作(如进入 Running 状态要启动定时器,退出时要保存上下文)。别把动作塞进状态类的 handle() 里——那会让状态类膨胀且难以测试。

推荐做法:

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  • 在 FSM 主类中维护两个回调映射:std::map> on_enter_;std::map> on_exit_;
  • 跳转前先调用 on_exit_[current_state]();,跳转后再调用 on_enter_[next_state]();
  • 若某状态无需进出动作,对应 map 中不插入即可,避免空函数调用开销
  • 注意:回调函数捕获外部变量时,确保生命周期长于 FSM 实例,否则容易悬垂

如何避免 std::shared_ptr 引发的循环引用

有人习惯让每个状态继承自基类并用 std::shared_ptr 持有,再让 FSM 持有当前状态指针——结果是状态对象又持有 FSM 的 weak_ptr 来触发跳转,稍不注意就形成循环引用,导致内存泄漏。

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更轻量的做法:

  • 完全不用动态分配状态对象,所有状态是无状态的 struct 或空类,只承担策略职责
  • 把状态数据(如计数器、时间戳、配置参数)全收在 FSM 主类里,状态类只提供纯函数式接口,例如 bool can_transition_to_idle(const Context& ctx);
  • 若真需要状态携带数据,用 std::variant 配合访问者模式,避免指针管理负担

FSM_C++ 在多线程下最常踩的坑是状态读写不同步

process_event() 看似原子,但实际包含「读当前状态 → 查表 → 写新状态 → 执行 on_enter/on_exit」多个步骤。并发调用时可能一个线程刚读完状态,另一个线程已改写,导致跳转逻辑错乱。

简单有效的保护方式:

  • std::atomic 存储当前状态(前提是 State 是平凡可复制的 enum),配合 compare_exchange_weak 实现 CAS 跳转
  • 对 on_enter/on_exit 回调,用 std::mutex 包裹整个跳转流程(非仅状态变量),因为回调里可能修改共享数据
  • 避免在回调中调用可能阻塞或重入 process_event() 的函数,否则容易死锁

状态模式真正难的不是结构,而是厘清「谁拥有状态数据」「跳转是否允许重入」「错误事件要不要吞掉还是抛出」——这些细节没想清楚,代码越写越像状态泥潭。

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