TextMeshPro文字不换行主因是RectTransform宽度为0或未设固定值,需检查容器宽、启用Word Wrapping、避免手动拼接\n;按钮重复触发须每次清除监听器;ScriptableObject修改需保存asset并确保引用正确。

Unity 中用 TextMeshPro 显示 NPC 对话时文字不换行
TextMeshPro 默认开启 wordWrapping,但实际不换行,大概率是容器 RectTransform 的宽度假设被忽略或设为 0。不是字体问题,也不是内容太短。
- 检查对话框 UI 元素的
RectTransform:宽度必须明确(比如设为300),不能依赖锚点拉伸却没给最小尺寸 - 确保
TextMeshProUGUI组件上勾选了Enable Word Wrapping(默认开,但有时被脚本误关) - 如果用
SetText()动态赋值,避免手动拼接\n—— TMP 会把换行符当真实换行,破坏自动折行逻辑;改用空格+长文本让其自然断行 - 中英文混排时,英文单词过长(如 URL、ID)也会撑破宽度,可临时加
soft hyphen或在脚本里用正则插入零宽空格
对话选项点击后无响应或重复触发
常见于用 Button.onClick.AddListener() 在每轮对话中反复绑定,导致同一按钮累积多个监听器,点一次执行多次。
- 每次显示新选项前,先调用
button.onClick.RemoveAllListeners()清理旧绑定 - 别在
Start()或Awake()里一次性绑定——对话流程是动态的,监听器必须随选项生成而新建 - 如果用事件系统(
EventTrigger),注意PointerClick和Submit的触发时机差异:移动端建议优先用Submit避免误触 - 选项按钮禁用状态没同步更新:用户点完立刻设
button.interactable = false,否则快速连点可能触发两次
对话树用 ScriptableObject 管理时修改不生效
ScriptableObject 实例在编辑器里改了字段,运行时还是旧值,通常是因为该实例没被正确引用进场景对象,或者用了 new DialogueNode() 而非 Asset 引用。
- 确认 Inspector 中挂载的是 Project 窗口里的 .asset 文件,而不是脚本自动生成的临时实例(后者在 Play Mode 退出后丢失)
- ScriptableObject 类里不要写带参数的构造函数;所有数据初始化放在
OnEnable()或通过自定义 Editor 赋值 - 如果对话节点含引用类型(如
List),确保每个DialogueOption也是可序列化的 class(加[System.Serializable]),否则编辑器无法保存嵌套内容 - 修改后按 Ctrl+S(Win)/Cmd+S(Mac)保存 asset,Unity 不会自动保存 ScriptableObject 更改
使用 DOTween 做对话文字逐字打字效果卡顿或跳字
直接对 text.text 用 DOText() 很方便,但默认行为会把空格、换行符也当“字符”动画,且未处理 RichText 标签,导致标签被拆开显示,视觉错乱。
- 改用手动控制:用
DOTween.To()动画一个 int 进度值,再在OnUpdate里截取sourceText.Substring(0, progress)赋给text.text - 提前过滤掉 RichText 标签:用正则
Regex.Replace(raw, @"]*>", "")计算总字数,但显示时保留原始带标签字符串 - 避免在每帧都调用
text.ForceMeshUpdate()—— TMP 内部已优化,仅在首次设置或字体变更时需要 - 移动端低端机慎用
DOText(),它内部会高频修改字符串并重建 mesh,容易 GC;优先用协程 +yield return new WaitForSecondsRealtime(0.03f)











